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モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG) - 世界市場シェア・ランキング、全体売上・需要予測 2025-2031

モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG) - 世界市場シェア・ランキング、全体売上・需要予測 2025-2031


Trading Card Games (TCG) on Mobile - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

モバイルでのトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場は、2024年には1億1,600万米ドル規模と推定され、2031年には2億1,600万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは9.8%と予測されている。 モバ... もっと見る

 

 

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QYResearch
QYリサーチ
2025年10月27日 US$3,950
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サマリー

モバイルでのトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場は、2024年には1億1,600万米ドル規模と推定され、2031年には2億1,600万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは9.8%と予測されている。
モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)とは、スマートフォンやタブレットでプレイできる従来のトレーディングカードゲームのデジタル版を指す。これらのゲームでは通常、プレイヤーはカードを集め、デッキを構築し、他のプレイヤーやAI対戦相手と戦略的なゲームプレイを行う。
モバイルでのトレーディングカードゲーム(TCG)の世界的な主要企業には、Konami、Nuverse、Cygames、Wizards of the Coast、2K Gamesなどがある。2023年、世界の上位5社の売上高シェアは75.54%であった。
モバイル・トレーディング・カードゲーム(TCG)の主な販売地域は、北米、アジア太平洋、ヨーロッパである。北米は消費支出が旺盛で、TCG文化が定着しており、際立っている。一方、日本、中国、韓国を中心とするアジア太平洋地域は、モバイルゲームの普及率が高く、アニメやファンタジーを好む傾向が強いため、市場を支配している。ヨーロッパ、特にイギリス、ドイツ、フランスでは、ゲームやコレクターズカードのサブカルチャーの人気に後押しされ、関心が高まっている。さらに、中南米や中東の新興市場も、スマートフォンの普及とゲームへのアクセス向上に支えられ、徐々に人気を集めている。
モバイルTCG市場は急速な進化を遂げつつあり、定期的なコンテンツ更新を通じてプレイヤーを飽きさせないライブサービスモデル、競技志向のプレイヤーを惹きつけるesportsイニシアティブ、コミュニティ交流を促進するギルドやマルチプレイヤーモードのようなソーシャル機能といったトレンドが特徴となっている。サブスクリプション、プレミアムパス、他のゲームやエンターテインメント分野との提携など、多様な収益化戦略からビジネスチャンスが生まれています。さらに、ローカライゼーションや文化に合わせたコンテンツが、未開拓の地域における可能性を引き出している。
しかし、課題も残されている。デベロッパーは、カジュアルなプレイヤーにとってのアクセシビリティと、ハードコアなファンを満足させる十分な深みのバランスを取り、デジタルフォーマットにおける違法コピーに対処し、ブロックチェーン統合システムにおける強固なサイバーセキュリティを確保し、知名度と差別化が重要な飽和状態のモバイルゲーム市場を乗り切らなければならない。また、このようなコンテンツ主導の環境でプレイヤーを維持するには、継続的なアップデートや機能開発に多額の投資を行う必要がある。
結論として、モバイルTCG市場はダイナミックで競争が激しく、技術の進歩と革新的なゲームプレイに牽引されている。ブロックチェーンの統合、クロスプラットフォームの互換性、拡張現実(AR)などのトレンドは、プレイヤー体験を変革しつつある。その一方で、新興市場、esports、フランチャイズとの提携といったビジネスチャンスにより、視聴者層が拡大している。このような状況で成功するためには、デベロッパーは市場の飽和、プレイヤーの維持、規制の複雑さといった課題を克服しなければならない。アクセシビリティ、収益化、魅力的なコンテンツのバランスをうまくとることが、この活気ある分野で持続的な成長を遂げ、長期的な成功を収めるためには極めて重要です。
本レポートでは、モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場について、地域別・国別、タイプ別、アプリケーション別の分析とともに、総売上高、主要企業の市場シェア、ランキングに焦点を当て、包括的に紹介することを目的としています。
モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の市場規模、推計、予測は、2024年を基準年として、2020年から2031年までの期間の履歴データと予測データを売上高(百万ドル)で提供します。定量的、定性的な分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在の市場における自社のポジションを分析し、モバイルでのトレーディングカードゲーム(TCG)に関する情報に基づいたビジネス上の意思決定を行うことを支援します。
市場区分
企業別
コナミ
ヌーバース
サイゲームス
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
2Kゲーム
ブリザード・エンターテインメント
ライオットゲーム
ポケモン
タイプ別セグメント
iOS
アンドロイド
アプリケーション別
男性
女性
地域別
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
イタリア
オランダ
北欧諸国
その他のヨーロッパ
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他のMEA
各章の概要
第1章: レポートのスコープ、世界の総市場規模を紹介します。本章ではまた、市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を提供します。
第2章:モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)企業の競争環境、収益市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などの詳細分析。
第3章:各種市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が各市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけやすくします。
第4章:用途別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーし、読者が異なる下流市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第5章:モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別収益。各地域の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、将来発展見込み、市場空間、市場規模を紹介しています。
第6章 モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の国別収益。各国・地域のタイプ別、アプリケーション別のシグメイトデータを提供。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品収益、売上総利益率、製品紹介、最近の開発など、市場における主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。
第8章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析。
第9章:結論


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目次

1 市場概要
1.1 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品紹介
1.2 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場規模予測(2020-2031年)
1.3 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の市場動向と促進要因
1.3.1 モバイル版トレーディングカードゲーム(TCG)業界動向
1.3.2 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)市場の促進要因と機会
1.3.3 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)市場の課題
1.3.4 トレーディングカードゲーム(TCG)モバイル市場の阻害要因
1.4 前提条件と制約条件
1.5 調査目的
1.6 考慮した年
2 企業別競合分析
2.1 世界のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)プレイヤー収入ランキング(2024年)
2.2 世界のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)企業別収入ランキング(2020-2025)
2.3 主要企業のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の製造拠点分布と本社
2.4 主要企業のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)提供製品
2.5 主要企業のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の量産開始時期
2.6 携帯型トレーディングカードゲーム(TCG)市場競争分析
2.6.1 モバイル版トレーディングカードゲーム(TCG)市場集中率(2020-2025年)
2.6.2 2024年モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)売上高世界上位5社および10社
2.6.3 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のモバイルでのトレーディングカードゲーム(TCG)売上高に基づく)世界上位企業
2.7 M&A、事業拡大
3 タイプ別セグメント
3.1 タイプ別紹介
3.1.1 iOS
3.1.2 Android
3.2 世界のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)のタイプ別販売額
3.2.1 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)のタイプ別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年)
3.2.2 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(2020年~2031年)
3.2.3 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)のタイプ別販売額(%)(2020~2031年)
4 用途別セグメント
4.1 アプリケーション別紹介
4.1.1 男性
4.1.2 女性
4.2 世界のモバイルトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額
4.2.1 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)アプリケーション別販売額(2020年 VS 2024年 VS 2031年)
4.2.2 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額(2020~2031年)
4.2.3 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額(%) (2020-2031)
5 地域別セグメント
5.1 世界のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別販売額
5.1.1 世界の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別販売額:2020年 VS 2024年 VS 2031年
5.1.2 世界のトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別販売額 (2020-2025)
5.1.3 世界のトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別販売額(2026-2031)
5.1.4 世界のトレーディングカードゲーム(TCG)の地域別販売額(%) (2020-2031)
5.2 北米
5.2.1 北米トレーディングカードゲーム(TCG)モバイル販売額(2020-2031
5.2.2 北米におけるモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の国別販売額(%)、2024 VS 2031
5.3 欧州
5.3.1 欧州トレーディングカードゲーム(TCG)モバイル販売額、2020-2031年
5.3.2 国別モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)販売額(%)、2024年VS2031年
5.4 アジア太平洋地域
5.4.1 アジア太平洋地域携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
5.4.2 アジア太平洋地域携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額地域別比率(%)、2024年VS 2031年
5.5 南米
5.5.1 南米におけるモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
5.5.2 南米におけるモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の国別販売額(%)、2024年VS 2031年
5.6 中東・アフリカ
5.6.1 中東・アフリカ:携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
5.6.2 国別モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)販売額(%)、2024年VS2031年
6 主要国・地域別セグメント分析
6.1 主要国・地域別モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)販売額成長動向(2020年VS2024年VS2031年
6.2 主要国・地域 モバイル版トレーディングカードゲーム(TCG)販売金額推移(2020年~2031年
6.3 米国
6.3.1 米国のモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.3.2 米国のモバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.3.3 米国携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額、2024年VS 2031年
6.4 欧州
6.4.1 欧州トレーディングカードゲーム(TCG)モバイル販売額、2020-2031年
6.4.2 欧州モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.4.3 欧州モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額、2024年VS 2031年
6.5 中国
6.5.1 中国携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.5.2 中国モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年-2031年
6.5.3 中国携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額、2024年VS 2031年
6.6 日本
6.6.1 日本の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.6.2 日本の携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.6.3 日本モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額、2024年VS 2031年
6.7 韓国
6.7.1 韓国携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.7.2 韓国モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.7.3 韓国モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額(%)、2024 VS 2031
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジア携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.8.2 東南アジア携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024年VS2031年
6.8.3 東南アジア携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)用途別販売額、2024年VS 2031年
6.9 インド
6.9.1 インド携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売額、2020-2031年
6.9.2 インド携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)タイプ別販売額(%)、2024 VS 2031
6.9.3 インド携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)の用途別販売額、2024 VS 2031
7 会社プロファイル
7.1 コナミ
7.1.1 会社概要
7.1.2 主要事業
7.1.3 モバイル版トレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.1.4 コナミ モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の収益(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.1.5 コナミの最近の動向
7.2 ニューバース
7.2.1 Nuverseプロフィール
7.2.2 Nuverseの主な事業
7.2.3 Nuverseのモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.2.4 Nuverseのモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.2.5 Nuverseの最近の動向
7.3 サイゲームス
7.3.1 Cygamesプロフィール
7.3.2 Cygamesの主な事業
7.3.3 Cygames モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Cygames モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の売上高(百万米ドル)&(2020-2025)
7.3.5 Cygamesの最近の動向
7.4 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
7.4.1 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのプロフィール
7.4.2 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの主要事業
7.4.3 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.4.4 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのモバイル版トレーディングカードゲーム(TCG)の収益(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.4.5 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの最近の動向
7.5 2K Games
7.5.1 2K Gamesプロフィール
7.5.2 2K Gamesの主な事業
7.5.3 2K Gamesのモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.5.4 2K Games 携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)収入(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.5.5 2K Gamesの最近の動向
7.6 ブリザード・エンターテインメント
7.6.1 Blizzard Entertainmentプロフィール
7.6.2 Blizzard Entertainmentの主な事業
7.6.3 Blizzard Entertainment モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.6.4 Blizzard Entertainment モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の収益(百万米ドル)及び(2020-2025年)
7.6.5 Blizzard Entertainmentの最近の動向
7.7 ライオットゲーム
7.7.1 ライオットゲームのプロフィール
7.7.2 ライオットゲームの主な事業
7.7.3 ライオットゲームのモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)製品、サービス、ソリューション
7.7.4 ライオットゲーム モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)収入(百万米ドル)&(2020-2025)
7.7.5 ライオットゲームの最近の動向
7.8 ポケモン
7.8.1 ポケモンのプロフィール
7.8.2 ポケモンの主な事業
7.8.3 モバイル版ポケモントレーディングカードゲーム(TCG)の製品、サービス、ソリューション
7.8.4 モバイル版ポケモントレーディングカードゲーム(TCG)の収益(百万米ドル)&(2020-2025)
7.8.5 ポケモンの最近の動向
8 産業チェーン分析
8.1 モバイルトレーディングカードゲーム(TCG)産業チェーン
8.2 モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の上流分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 主要原材料サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流分析
8.4 ダウンストリーム分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 モバイルにおけるトレーディングカードゲーム(TCG)の販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 携帯電話向けトレーディングカードゲーム(TCG)販売業者
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 調査方法/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

 

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Summary

The global market for Trading Card Games (TCG) on Mobile was estimated to be worth US$ 1136 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 2167 million by 2031 with a CAGR of 9.8% during the forecast period 2025-2031.
Trading Card Games (TCG) on mobile refer to digital versions of traditional trading card games that can be played on smartphones and tablets. These games typically involve players collecting cards, building decks, and engaging in strategic gameplay against other players or AI opponents.
The global key companies of Trading Card Games (TCG) on Mobile include Konami, Nuverse, Cygames, Wizards of the Coast, 2K Games, etc. In 2023, the global top five players had a share 75.54% in terms of revenue.
The main sales regions for mobile Trading Card Games (TCGs) encompass North America, Asia-Pacific, and Europe. North America stands out with strong consumer spending and a well-established TCG culture. Meanwhile, the Asia-Pacific region, led by Japan, China, and South Korea, dominates the market thanks to high mobile gaming penetration and a strong affinity for anime and fantasy themes. Europe, particularly the UK, Germany, and France, is experiencing growing interest, driven by the popularity of gaming and collectible card subcultures. Additionally, emerging markets in Latin America and the Middle East are gradually gaining traction, supported by increasing smartphone usage and enhanced gaming accessibility.
The mobile TCG market is undergoing rapid evolution, characterized by trends such as live-service models that keep players engaged through regular content updates, esports initiatives to attract competitive players, and social features like guilds and multiplayer modes that foster community interaction. Opportunities are emerging from diversified monetization strategies, including subscriptions, premium passes, and partnerships with other gaming or entertainment sectors. Furthermore, localization and culturally tailored content are unlocking potential in untapped regions.
However, challenges remain. Developers must balance accessibility for casual players with enough depth to satisfy hardcore enthusiasts, address piracy in digital formats, ensure robust cybersecurity in blockchain-integrated systems, and navigate the saturated mobile gaming market, where visibility and differentiation are critical. Retaining players in this content-driven environment also demands significant investment in ongoing updates and feature development.
In conclusion, the mobile TCG market is both dynamic and highly competitive, driven by technological advancements and innovative gameplay. Trends like blockchain integration, cross-platform compatibility, and augmented reality (AR) are transforming the player experience. Meanwhile, opportunities in emerging markets, esports, and franchise partnerships are expanding the audience base. To thrive in this landscape, developers must overcome challenges such as market saturation, player retention, and regulatory complexities. Striking a balance between accessibility, monetization, and engaging content will be crucial for sustained growth and long-term success in this vibrant sector.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Trading Card Games (TCG) on Mobile, focusing on the total sales revenue, key companies market share and ranking, together with an analysis of Trading Card Games (TCG) on Mobile by region & country, by Type, and by Application.
The Trading Card Games (TCG) on Mobile market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Trading Card Games (TCG) on Mobile.
Market Segmentation
By Company
Konami
Nuverse
Cygames
Wizards of the Coast
2K Games
Blizzard Entertainment
Riot Game
Pokemon
Segment by Type
iOS
Android
Segment by Application
Male
Female
By Region
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Netherlands
Nordic Countries
Rest of Europe
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size. This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Trading Card Games (TCG) on Mobile company competitive landscape, revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Revenue of Trading Card Games (TCG) on Mobile in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Revenue of Trading Card Games (TCG) on Mobile in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product revenue, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.



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Table of Contents

1 Market Overview
1.1 Trading Card Games (TCG) on Mobile Product Introduction
1.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Size Forecast (2020-2031)
1.3 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Trends & Drivers
1.3.1 Trading Card Games (TCG) on Mobile Industry Trends
1.3.2 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Drivers & Opportunity
1.3.3 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Challenges
1.3.4 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Restraints
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Competitive Analysis by Company
2.1 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Players Revenue Ranking (2024)
2.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue by Company (2020-2025)
2.3 Key Companies Trading Card Games (TCG) on Mobile Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.4 Key Companies Trading Card Games (TCG) on Mobile Product Offered
2.5 Key Companies Time to Begin Mass Production of Trading Card Games (TCG) on Mobile
2.6 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Competitive Analysis
2.6.1 Trading Card Games (TCG) on Mobile Market Concentration Rate (2020-2025)
2.6.2 Global 5 and 10 Largest Companies by Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue in 2024
2.6.3 Global Top Companies by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Trading Card Games (TCG) on Mobile as of 2024)
2.7 Mergers & Acquisitions, Expansion
3 Segmentation by Type
3.1 Introduction by Type
3.1.1 iOS
3.1.2 Android
3.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type
3.2.1 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (2020 VS 2024 VS 2031)
3.2.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, by Type (2020-2031)
3.2.3 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, by Type (%) (2020-2031)
4 Segmentation by Application
4.1 Introduction by Application
4.1.1 Male
4.1.2 Female
4.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application
4.2.1 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application (2020 VS 2024 VS 2031)
4.2.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, by Application (2020-2031)
4.2.3 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, by Application (%) (2020-2031)
5 Segmentation by Region
5.1 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region
5.1.1 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
5.1.2 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region (2020-2025)
5.1.3 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region (2026-2031)
5.1.4 Global Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region (%), (2020-2031)
5.2 North America
5.2.1 North America Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
5.2.2 North America Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.3 Europe
5.3.1 Europe Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
5.3.2 Europe Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.4 Asia Pacific
5.4.1 Asia Pacific Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
5.4.2 Asia Pacific Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Region (%), 2024 VS 2031
5.5 South America
5.5.1 South America Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
5.5.2 South America Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
5.6 Middle East & Africa
5.6.1 Middle East & Africa Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
5.6.2 Middle East & Africa Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Country (%), 2024 VS 2031
6 Segmentation by Key Countries/Regions
6.1 Key Countries/Regions Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value Growth Trends, 2020 VS 2024 VS 2031
6.2 Key Countries/Regions Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.3 United States
6.3.1 United States Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.3.2 United States Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.3.3 United States Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.4 Europe
6.4.1 Europe Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.4.2 Europe Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.4.3 Europe Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.5 China
6.5.1 China Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.5.2 China Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.5.3 China Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.6 Japan
6.6.1 Japan Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.6.2 Japan Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.6.3 Japan Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.7 South Korea
6.7.1 South Korea Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.7.2 South Korea Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.7.3 South Korea Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.8 Southeast Asia
6.8.1 Southeast Asia Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.8.2 Southeast Asia Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.8.3 Southeast Asia Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
6.9 India
6.9.1 India Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value, 2020-2031
6.9.2 India Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Type (%), 2024 VS 2031
6.9.3 India Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Value by Application, 2024 VS 2031
7 Company Profiles
7.1 Konami
7.1.1 Konami Profile
7.1.2 Konami Main Business
7.1.3 Konami Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.1.4 Konami Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.1.5 Konami Recent Developments
7.2 Nuverse
7.2.1 Nuverse Profile
7.2.2 Nuverse Main Business
7.2.3 Nuverse Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.2.4 Nuverse Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.2.5 Nuverse Recent Developments
7.3 Cygames
7.3.1 Cygames Profile
7.3.2 Cygames Main Business
7.3.3 Cygames Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.3.4 Cygames Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.3.5 Cygames Recent Developments
7.4 Wizards of the Coast
7.4.1 Wizards of the Coast Profile
7.4.2 Wizards of the Coast Main Business
7.4.3 Wizards of the Coast Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.4.4 Wizards of the Coast Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.4.5 Wizards of the Coast Recent Developments
7.5 2K Games
7.5.1 2K Games Profile
7.5.2 2K Games Main Business
7.5.3 2K Games Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.5.4 2K Games Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.5.5 2K Games Recent Developments
7.6 Blizzard Entertainment
7.6.1 Blizzard Entertainment Profile
7.6.2 Blizzard Entertainment Main Business
7.6.3 Blizzard Entertainment Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.6.4 Blizzard Entertainment Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.6.5 Blizzard Entertainment Recent Developments
7.7 Riot Game
7.7.1 Riot Game Profile
7.7.2 Riot Game Main Business
7.7.3 Riot Game Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.7.4 Riot Game Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.7.5 Riot Game Recent Developments
7.8 Pokemon
7.8.1 Pokemon Profile
7.8.2 Pokemon Main Business
7.8.3 Pokemon Trading Card Games (TCG) on Mobile Products, Services and Solutions
7.8.4 Pokemon Trading Card Games (TCG) on Mobile Revenue (US$ Million) & (2020-2025)
7.8.5 Pokemon Recent Developments
8 Industry Chain Analysis
8.1 Trading Card Games (TCG) on Mobile Industrial Chain
8.2 Trading Card Games (TCG) on Mobile Upstream Analysis
8.2.1 Key Raw Materials
8.2.2 Raw Materials Key Suppliers
8.2.3 Manufacturing Cost Structure
8.3 Midstream Analysis
8.4 Downstream Analysis (Customers Analysis)
8.5 Sales Model and Sales Channels
8.5.1 Trading Card Games (TCG) on Mobile Sales Model
8.5.2 Sales Channel
8.5.3 Trading Card Games (TCG) on Mobile Distributors
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer

 

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2025/12/05 10:26

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