ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032 Persistence Market Research社はこのほど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの主要な市場ダ... もっと見る
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サマリーPersistence Market Research社はこのほど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの主要な市場ダイナミクスを包括的に分析し、市場構造に関する深い洞察を提供しています。主な洞察 - ロケーションベースのVRエンターテインメント(LBE)市場規模(2025E):3971.2百万米ドル - 予測市場価値(2032F):20471.6 Mnドル - 世界市場成長率(CAGR 2025~2032): 26.4% ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場 - レポートスコープ: ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場には、アミューズメントパーク、VRアーケード、テーマパーク、映画館などの専用会場で提供される没入型バーチャルリアリティ体験が含まれる。これらの体験は、高度なVRヘッドセット、モーショントラッキング技術、触覚フィードバックシステムを通じて、高品質でインタラクティブ、かつソーシャルなエンゲージメントを提供するように調整されている。同市場は、エンターテインメントを求める人々、ゲーマー、魅力的な体験の提供を目指す企業を対象としている。没入型エンターテインメントに対する消費者の関心の高まり、VRハードウェアとソフトウェアの技術的進歩、家庭外エンターテインメント施設の拡大が成長の原動力となっている。 市場成長の促進要因 世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場を牽引している主な要因はいくつかある。没入型でインタラクティブなエンターテインメント・ソリューションに対する消費者の需要の高まりが、市場拡大に大きく寄与している。高忠実度VRヘッドセット、5Gコネクティビティ、AI駆動型コンテンツなどの技術進歩は、全体的なユーザー体験を向上させ、LBEをより魅力的なものにしている。テーマパーク、ショッピングモール、VR専用アーケードなどの娯楽施設によるVRインフラへの投資の増加は、業界の成長を支えている。さらに、企業研修、観光、教育におけるVR導入の増加は、エンターテインメント以外の市場範囲を広げている。 市場の阻害要因 有望な成長が見込まれるものの、ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、セットアップやメンテナンスのコストが高いという課題に直面している。洗練されたハードウェア、頻繁なソフトウェア・アップデート、広い会場スペースが必要なため、事業者には経済的負担がかかる。さらに、VRによる乗り物酔いや、VR機器を共有する際の衛生上の問題に対する懸念が、潜在的な利用者を遠ざける可能性がある。また、従来のエンターテインメントと比較してVR体験のチケット価格が比較的高いことも、市場への浸透に影響を与える可能性がある。これらの課題に対処するには、費用対効果の高いソリューションへの継続的な投資、VRの人間工学の改善、ユーザーの快適性機能の強化が必要です。 市場機会: 同市場は、人工知能、ブロックチェーン、クラウドゲーミングなどの新興技術の統合によって大きなビジネスチャンスをもたらしている。超リアルな多人数参加型VR体験やesportsイベントの拡大は、LBE事業者に新たな収益源を生み出す。観光や遺産再現のためのロケーションベースVRの開発は、文化的・教育的アプリケーションの可能性を提供する。さらに、VRコンテンツ開発者と大手エンターテインメント・ブランドとのパートナーシップは、LBE体験の魅力を高めることができる。ワイヤレスVRソリューションやコンパクトなモーション・プラットフォームなど、持続可能でモジュール化されたVRセットアップへの嗜好の高まりは、この分野の技術革新をさらに促進する。 本レポートで扱う主な質問 - ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の世界的成長を促進する主な要因は何か? - LBE体験のどのタイプや形式が様々な環境での採用をリードしているか? - 技術進歩は位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場の競争環境にどのような影響を与えているか? - 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場の主要プレイヤーは誰で、競争力を維持するためにどのような戦略を採用しているのか? - 世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の新たな動向と将来性は? 競争情報とビジネス戦略: The VOID、Sandbox VR、Zero Latency、IMAX VRなど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の主要企業は、競争力を維持するために技術革新、戦略的パートナーシップ、技術的進歩に注力しています。これらの企業は、忠実度の高いVRコンテンツ、モーショントラッキングシステム、AIを活用したインタラクティブ性などに投資し、ユーザー体験を高めている。ゲームスタジオ、エンターテインメント・フランチャイズ、テーマパーク運営会社とのコラボレーションは、市場へのリーチを拡大し、普及を促進する。さらに、衛生プロトコル、ユーザーの安全性、VRアクセシビリティを重視することで、進化するLBEランドスケープにおける消費者の持続的な信頼とエンゲージメントを確保している。 主な企業 - HTC Vive (HTC Corporation) - オキュラスVR(メタ社) - ホロゲート - サーヴィオス社(Survios Inc. - ザ・ボイドLLC - VRstudios Inc. - ゼロレイテンシーVR - イグジット・リアリティVR - ポジトロン - その他 LBE産業調査の主要セグメント コンポーネント別 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス テクノロジー別 - 2D - 3D - クラウドマージド・リアリティ エンドユーザー別 - アミューズメントパーク - テーマパーク - アーケードスタジオ - 4D映画 - その他 地域別 - 北米 - ラテンアメリカ - 欧州 - 東アジア - 南アジア太平洋 - 中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界市場の展望 1.2.需要サイドの動向 1.3.供給サイドの動向 1.4.分析と提言 2.市場概要 2.1.市場カバレッジ/分類 2.2.市場の定義/範囲/限界 3.主な市場動向 3.1.市場に影響を与える主なトレンド 3.2.製品イノベーション/開発動向 4.価格分析 4.1.価格分析, 製品別 4.1.1.ハードウェア価格分析 4.1.2.ソフトウェア価格分析 4.2.平均価格分析ベンチマーク 5.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年 5.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2019年~2024年 5.2.現在および将来の市場価値(US$ Mn)予測、2025年~2032年 5.2.1.前年比成長トレンド分析 5.2.2.絶対価格機会分析 6.市場背景 6.1.マクロ経済要因 6.2.予測要因-関連性と影響 6.3.バリューチェーン 6.4.COVID-19危機-影響評価 6.4.1.現在の統計 6.4.2.短期・中長期の見通し 6.4.3.予想されるリバウンド 6.5.市場ダイナミクス 6.5.1.促進要因 6.5.2.阻害要因 6.5.3.機会 7.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年 7.1.はじめに/主な調査結果 7.2.コンポーネント別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年 7.3.コンポーネント別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年 7.3.1.ハードウェア 7.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 7.3.1.2.センサー 7.3.1.3.ヘッドアップディスプレイ 7.3.1.4.カメラ 7.3.1.5.その他 7.3.2.VRソフトウェア 7.3.3.VRサービス 7.4.コンポーネント別市場魅力度分析 8.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年 8.1.序論/主な調査結果 8.2.技術別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年 8.3.技術別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年 8.3.1.2D 8.3.2.3D 8.3.3.クラウド・マージド・リアリティ 8.4.技術別市場魅力度分析 9.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、2019-2032年 9.1.はじめに/主な調査結果 9.2.エンドユーザー別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年 9.3.エンドユーザー別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年 9.3.1.遊園地 9.3.2.テーマパーク 9.3.3.アーケードスタジオ 9.3.4.4D映画 9.3.5.その他 9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析 10.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の展望、2019-2032年 10.1.序論/主な調査結果 10.2.地域別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年 10.3.地域別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年 10.3.1.北米 10.3.2.ラテンアメリカ 10.3.3.ヨーロッパ 10.3.4.東アジア 10.3.5.南アジア太平洋 10.3.6.中東・アフリカ 10.4.地域別市場魅力度分析 11.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年 11.1.はじめに 11.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 11.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 11.3.1.コンポーネント別 11.3.2.技術別 11.3.3.エンドユーザー別 11.3.4.国別 11.3.4.1.米国 11.3.4.2.カナダ 11.4.市場魅力度分析 11.4.1.コンポーネント別 11.4.2.技術別 11.4.3.エンドユーザー別 11.4.4.国別 11.5.市場動向 11.6.主要市場参加者 - インテンシティ・マッピング 12.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年 12.1.はじめに 12.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 12.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 12.3.1.コンポーネント別 12.3.2.技術別 12.3.3.エンドユーザー別 12.3.4.国別 12.3.4.1.ブラジル 12.3.4.2.メキシコ 12.3.4.3.その他のラテンアメリカ 12.4.市場魅力度分析 12.4.1.コンポーネント別 12.4.2.技術別 12.4.3.エンドユーザー別 12.4.4.国別 13.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019〜2032年 13.1.はじめに 13.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 13.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 13.3.1.コンポーネント別 13.3.2.技術別 13.3.3.エンドユーザー別 13.3.4.国別 13.3.4.1.ドイツ 13.3.4.2.イタリア 13.3.4.3.フランス 13.3.4.4.イギリス 13.3.4.5.スペイン 13.3.4.6.ベネルクス 13.3.4.7.ロシア 13.3.4.8.その他のヨーロッパ 13.4.市場魅力度分析 13.4.1.コンポーネント別 13.4.2.技術別 13.4.3.エンドユーザー別 13.4.4.国別 14.南アジア・太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年 14.1.はじめに 14.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 14.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 14.3.1.コンポーネント別 14.3.2.技術別 14.3.3.エンドユーザー別 14.3.4.国別 14.3.4.1.インド 14.3.4.2.インドネシア 14.3.4.3.マレーシア 14.3.4.4.シンガポール 14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド 14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域 14.4.市場魅力度分析 14.4.1.コンポーネント別 14.4.2.技術別 14.4.3.エンドユーザー別 14.4.4.国別 15.東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年 15.1.はじめに 15.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 15.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 15.3.1.コンポーネント別 15.3.2.技術別 15.3.3.エンドユーザー別 15.3.4.国別 15.3.4.1.中国 15.3.4.2.日本 15.3.4.3.韓国 15.4.市場魅力度分析 15.4.1.コンポーネント別 15.4.2.技術別 15.4.3.エンドユーザー別 15.4.4.国別 16.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年 16.1.はじめに 16.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年 16.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年 16.3.1.コンポーネント別 16.3.2.技術別 16.3.3.エンドユーザー別 16.3.4.国別 16.3.4.1.GCC諸国 16.3.4.2.トルコ 16.3.4.3.南アフリカ 16.3.4.4.その他の中東・アフリカ 16.4.市場魅力度分析 16.4.1.コンポーネント別 16.4.2.技術別 16.4.3.エンドユーザー別 16.4.4.国別 17.主要国分析-位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場 17.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.1.1.コンポーネント別 17.1.2.テクノロジー別 17.1.3.エンドユーザー別 17.2.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.2.1.コンポーネント別 17.2.2.技術別 17.2.3.エンドユーザー別 17.3.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.3.1.コンポーネント別 17.3.2.テクノロジー別 17.3.3.エンドユーザー別 17.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.4.1.コンポーネント別 17.4.2.テクノロジー別 17.4.3.エンドユーザー別 17.5.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.5.1.コンポーネント別 17.5.2.技術別 17.5.3.エンドユーザー別 17.6.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.6.1.コンポーネント別 17.6.2.技術別 17.6.3.エンドユーザー別 17.7.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.7.1.コンポーネント別 17.7.2.技術別 17.7.3.エンドユーザー別 17.8.英国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.8.1.コンポーネント別 17.8.2.技術別 17.8.3.エンドユーザー別 17.9.スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.9.1.コンポーネント別 17.9.2.技術別 17.9.3.エンドユーザー別 17.10.ベネルクスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.10.1.コンポーネント別 17.10.2.技術別 17.10.3.エンドユーザー別 17.11.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.11.1.コンポーネント別 17.11.2.技術別 17.11.3.エンドユーザー別 17.12.その他の欧州の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.12.1.コンポーネント別 17.12.2.技術別 17.12.3.エンドユーザー別 17.13.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.13.1.コンポーネント別 17.13.2.技術別 17.13.3.エンドユーザー別 17.14.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.14.1.コンポーネント別 17.14.2.技術別 17.14.3.エンドユーザー別 17.15.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.15.1.コンポーネント別 17.15.2.技術別 17.15.3.エンドユーザー別 17.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.16.1.コンポーネント別 17.16.2.技術別 17.16.3.エンドユーザー別 17.17.マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.17.1.コンポーネント別 17.17.2.技術別 17.17.3.エンドユーザー別 17.18.インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.18.1.コンポーネント別 17.18.2.技術別 17.18.3.エンドユーザー別 17.19.シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.19.1.コンポーネント別 17.19.2.技術別 17.19.3.エンドユーザー別 17.20.オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.20.1.コンポーネント別 17.20.2.技術別 17.20.3.エンドユーザー別 17.21.GCC諸国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.21.1.コンポーネント別 17.21.2.技術別 17.21.3.エンドユーザー別 17.22.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.22.1.コンポーネント別 17.22.2.技術別 17.22.3.エンドユーザー別 17.23.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.23.1.コンポーネント別 17.23.2.技術別 17.23.3.エンドユーザー別 17.24.その他の中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.24.1.コンポーネント別 17.24.2.技術別 17.24.3.エンドユーザー別 18.市場構造分析 18.1.企業階層別市場分析 18.2.上位企業の市場シェア分析 18.3.市場プレゼンス分析 19.競争分析 19.1.競合ダッシュボード 19.2.競合ベンチマーキング 19.3.競合ディープダイブ 19.3.1.HTC Vive(HTCコーポレーション) 19.3.1.1.事業概要 19.3.1.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.1.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.1.4.主要戦略と展開 19.3.2.オキュラスVR(メタ) 19.3.2.1.事業概要 19.3.2.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.2.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.2.4.主要戦略と展開 19.3.3.ホロゲート 19.3.3.1.事業概要 19.3.3.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.3.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.3.4.主要戦略と展開 19.3.4.サーヴィオス社 19.3.4.1.事業概要 19.3.4.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.4.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.4.4.主要戦略と展開 19.3.5.ザ・ボイドLLC 19.3.5.1.事業概要 19.3.5.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.5.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.5.4.主要戦略と展開 19.3.6.VRstudios社 19.3.6.1.事業概要 19.3.6.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.6.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.6.4.主要戦略と展開 19.3.7.ゼロレイテンシーVR 19.3.7.1.事業概要 19.3.7.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.7.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.7.4.主要戦略と展開 19.3.8.エグジット・リアリティVR 19.3.8.1.事業概要 19.3.8.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.8.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.8.4.主要戦略と展開 19.3.9.ポジトロン 19.3.9.1.事業概要 19.3.9.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.9.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.9.4.主要戦略と展開 19.3.10.その他 19.3.9.5.事業概要 19.3.9.6.ソリューションポートフォリオ 19.3.9.7.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.9.8.主要戦略と展開 20.前提条件と略語 21.調査方法
SummaryPersistence Market Research has recently published an extensive report on the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. This report offers a comprehensive analysis of the key market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing deep insights into the market structure. Table of Contents1. Executive Summary
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