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ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年

ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年


Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032

Persistence Market Research社はこのほど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの主要な市場ダ... もっと見る

 

 

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Persistence Market Research
パーシスタンスマーケットリサーチ
2025年10月9日 US$4,995
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サマリー

Persistence Market Research社はこのほど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの主要な市場ダイナミクスを包括的に分析し、市場構造に関する深い洞察を提供しています。

主な洞察

- ロケーションベースのVRエンターテインメント(LBE)市場規模(2025E):3971.2百万米ドル
- 予測市場価値(2032F):20471.6 Mnドル
- 世界市場成長率(CAGR 2025~2032): 26.4%

ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場 - レポートスコープ:

ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場には、アミューズメントパーク、VRアーケード、テーマパーク、映画館などの専用会場で提供される没入型バーチャルリアリティ体験が含まれる。これらの体験は、高度なVRヘッドセット、モーショントラッキング技術、触覚フィードバックシステムを通じて、高品質でインタラクティブ、かつソーシャルなエンゲージメントを提供するように調整されている。同市場は、エンターテインメントを求める人々、ゲーマー、魅力的な体験の提供を目指す企業を対象としている。没入型エンターテインメントに対する消費者の関心の高まり、VRハードウェアとソフトウェアの技術的進歩、家庭外エンターテインメント施設の拡大が成長の原動力となっている。

市場成長の促進要因

世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場を牽引している主な要因はいくつかある。没入型でインタラクティブなエンターテインメント・ソリューションに対する消費者の需要の高まりが、市場拡大に大きく寄与している。高忠実度VRヘッドセット、5Gコネクティビティ、AI駆動型コンテンツなどの技術進歩は、全体的なユーザー体験を向上させ、LBEをより魅力的なものにしている。テーマパーク、ショッピングモール、VR専用アーケードなどの娯楽施設によるVRインフラへの投資の増加は、業界の成長を支えている。さらに、企業研修、観光、教育におけるVR導入の増加は、エンターテインメント以外の市場範囲を広げている。

市場の阻害要因

有望な成長が見込まれるものの、ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、セットアップやメンテナンスのコストが高いという課題に直面している。洗練されたハードウェア、頻繁なソフトウェア・アップデート、広い会場スペースが必要なため、事業者には経済的負担がかかる。さらに、VRによる乗り物酔いや、VR機器を共有する際の衛生上の問題に対する懸念が、潜在的な利用者を遠ざける可能性がある。また、従来のエンターテインメントと比較してVR体験のチケット価格が比較的高いことも、市場への浸透に影響を与える可能性がある。これらの課題に対処するには、費用対効果の高いソリューションへの継続的な投資、VRの人間工学の改善、ユーザーの快適性機能の強化が必要です。

市場機会:

同市場は、人工知能、ブロックチェーン、クラウドゲーミングなどの新興技術の統合によって大きなビジネスチャンスをもたらしている。超リアルな多人数参加型VR体験やesportsイベントの拡大は、LBE事業者に新たな収益源を生み出す。観光や遺産再現のためのロケーションベースVRの開発は、文化的・教育的アプリケーションの可能性を提供する。さらに、VRコンテンツ開発者と大手エンターテインメント・ブランドとのパートナーシップは、LBE体験の魅力を高めることができる。ワイヤレスVRソリューションやコンパクトなモーション・プラットフォームなど、持続可能でモジュール化されたVRセットアップへの嗜好の高まりは、この分野の技術革新をさらに促進する。

本レポートで扱う主な質問

- ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の世界的成長を促進する主な要因は何か?
- LBE体験のどのタイプや形式が様々な環境での採用をリードしているか?
- 技術進歩は位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場の競争環境にどのような影響を与えているか?
- 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場の主要プレイヤーは誰で、競争力を維持するためにどのような戦略を採用しているのか?
- 世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の新たな動向と将来性は?

競争情報とビジネス戦略:

The VOID、Sandbox VR、Zero Latency、IMAX VRなど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の主要企業は、競争力を維持するために技術革新、戦略的パートナーシップ、技術的進歩に注力しています。これらの企業は、忠実度の高いVRコンテンツ、モーショントラッキングシステム、AIを活用したインタラクティブ性などに投資し、ユーザー体験を高めている。ゲームスタジオ、エンターテインメント・フランチャイズ、テーマパーク運営会社とのコラボレーションは、市場へのリーチを拡大し、普及を促進する。さらに、衛生プロトコル、ユーザーの安全性、VRアクセシビリティを重視することで、進化するLBEランドスケープにおける消費者の持続的な信頼とエンゲージメントを確保している。

主な企業

- HTC Vive (HTC Corporation)
- オキュラスVR(メタ社)
- ホロゲート
- サーヴィオス社(Survios Inc.
- ザ・ボイドLLC
- VRstudios Inc.
- ゼロレイテンシーVR
- イグジット・リアリティVR
- ポジトロン
- その他

LBE産業調査の主要セグメント

コンポーネント別

- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス

テクノロジー別

- 2D
- 3D
- クラウドマージド・リアリティ

エンドユーザー別

- アミューズメントパーク
- テーマパーク
- アーケードスタジオ
- 4D映画
- その他

地域別

- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州
- 東アジア
- 南アジア太平洋
- 中東・アフリカ

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目次

1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場カバレッジ/分類
2.2.市場の定義/範囲/限界
3.主な市場動向
3.1.市場に影響を与える主なトレンド
3.2.製品イノベーション/開発動向
4.価格分析
4.1.価格分析, 製品別
4.1.1.ハードウェア価格分析
4.1.2.ソフトウェア価格分析
4.2.平均価格分析ベンチマーク
5.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年
5.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2019年~2024年
5.2.現在および将来の市場価値(US$ Mn)予測、2025年~2032年
5.2.1.前年比成長トレンド分析
5.2.2.絶対価格機会分析
6.市場背景
6.1.マクロ経済要因
6.2.予測要因-関連性と影響
6.3.バリューチェーン
6.4.COVID-19危機-影響評価
6.4.1.現在の統計
6.4.2.短期・中長期の見通し
6.4.3.予想されるリバウンド
6.5.市場ダイナミクス
6.5.1.促進要因
6.5.2.阻害要因
6.5.3.機会
7.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年
7.1.はじめに/主な調査結果
7.2.コンポーネント別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年
7.3.コンポーネント別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年
7.3.1.ハードウェア
7.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
7.3.1.2.センサー
7.3.1.3.ヘッドアップディスプレイ
7.3.1.4.カメラ
7.3.1.5.その他
7.3.2.VRソフトウェア
7.3.3.VRサービス
7.4.コンポーネント別市場魅力度分析
8.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2032年
8.1.序論/主な調査結果
8.2.技術別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年
8.3.技術別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年
8.3.1.2D
8.3.2.3D
8.3.3.クラウド・マージド・リアリティ
8.4.技術別市場魅力度分析
9.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、2019-2032年
9.1.はじめに/主な調査結果
9.2.エンドユーザー別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年
9.3.エンドユーザー別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年
9.3.1.遊園地
9.3.2.テーマパーク
9.3.3.アーケードスタジオ
9.3.4.4D映画
9.3.5.その他
9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析
10.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の展望、2019-2032年
10.1.序論/主な調査結果
10.2.地域別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2019年~2024年
10.3.地域別の現在および将来の市場規模(US$ Mn)分析と予測、2025-2032年
10.3.1.北米
10.3.2.ラテンアメリカ
10.3.3.ヨーロッパ
10.3.4.東アジア
10.3.5.南アジア太平洋
10.3.6.中東・アフリカ
10.4.地域別市場魅力度分析
11.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年
11.1.はじめに
11.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
11.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
11.3.1.コンポーネント別
11.3.2.技術別
11.3.3.エンドユーザー別
11.3.4.国別
11.3.4.1.米国
11.3.4.2.カナダ
11.4.市場魅力度分析
11.4.1.コンポーネント別
11.4.2.技術別
11.4.3.エンドユーザー別
11.4.4.国別
11.5.市場動向
11.6.主要市場参加者 - インテンシティ・マッピング
12.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年
12.1.はじめに
12.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
12.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
12.3.1.コンポーネント別
12.3.2.技術別
12.3.3.エンドユーザー別
12.3.4.国別
12.3.4.1.ブラジル
12.3.4.2.メキシコ
12.3.4.3.その他のラテンアメリカ
12.4.市場魅力度分析
12.4.1.コンポーネント別
12.4.2.技術別
12.4.3.エンドユーザー別
12.4.4.国別
13.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019〜2032年
13.1.はじめに
13.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
13.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
13.3.1.コンポーネント別
13.3.2.技術別
13.3.3.エンドユーザー別
13.3.4.国別
13.3.4.1.ドイツ
13.3.4.2.イタリア
13.3.4.3.フランス
13.3.4.4.イギリス
13.3.4.5.スペイン
13.3.4.6.ベネルクス
13.3.4.7.ロシア
13.3.4.8.その他のヨーロッパ
13.4.市場魅力度分析
13.4.1.コンポーネント別
13.4.2.技術別
13.4.3.エンドユーザー別
13.4.4.国別
14.南アジア・太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年
14.1.はじめに
14.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
14.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
14.3.1.コンポーネント別
14.3.2.技術別
14.3.3.エンドユーザー別
14.3.4.国別
14.3.4.1.インド
14.3.4.2.インドネシア
14.3.4.3.マレーシア
14.3.4.4.シンガポール
14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド
14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域
14.4.市場魅力度分析
14.4.1.コンポーネント別
14.4.2.技術別
14.4.3.エンドユーザー別
14.4.4.国別
15.東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年
15.1.はじめに
15.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
15.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
15.3.1.コンポーネント別
15.3.2.技術別
15.3.3.エンドユーザー別
15.3.4.国別
15.3.4.1.中国
15.3.4.2.日本
15.3.4.3.韓国
15.4.市場魅力度分析
15.4.1.コンポーネント別
15.4.2.技術別
15.4.3.エンドユーザー別
15.4.4.国別
16.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2032年
16.1.はじめに
16.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2019年~2024年
16.3.市場分類別現在および将来市場規模(US$ Mn)予測、2025-2032年
16.3.1.コンポーネント別
16.3.2.技術別
16.3.3.エンドユーザー別
16.3.4.国別
16.3.4.1.GCC諸国
16.3.4.2.トルコ
16.3.4.3.南アフリカ
16.3.4.4.その他の中東・アフリカ
16.4.市場魅力度分析
16.4.1.コンポーネント別
16.4.2.技術別
16.4.3.エンドユーザー別
16.4.4.国別
17.主要国分析-位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場
17.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.1.1.コンポーネント別
17.1.2.テクノロジー別
17.1.3.エンドユーザー別
17.2.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.2.1.コンポーネント別
17.2.2.技術別
17.2.3.エンドユーザー別
17.3.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.3.1.コンポーネント別
17.3.2.テクノロジー別
17.3.3.エンドユーザー別
17.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.4.1.コンポーネント別
17.4.2.テクノロジー別
17.4.3.エンドユーザー別
17.5.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.5.1.コンポーネント別
17.5.2.技術別
17.5.3.エンドユーザー別
17.6.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.6.1.コンポーネント別
17.6.2.技術別
17.6.3.エンドユーザー別
17.7.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.7.1.コンポーネント別
17.7.2.技術別
17.7.3.エンドユーザー別
17.8.英国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.8.1.コンポーネント別
17.8.2.技術別
17.8.3.エンドユーザー別
17.9.スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.9.1.コンポーネント別
17.9.2.技術別
17.9.3.エンドユーザー別
17.10.ベネルクスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.10.1.コンポーネント別
17.10.2.技術別
17.10.3.エンドユーザー別
17.11.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.11.1.コンポーネント別
17.11.2.技術別
17.11.3.エンドユーザー別
17.12.その他の欧州の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.12.1.コンポーネント別
17.12.2.技術別
17.12.3.エンドユーザー別
17.13.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.13.1.コンポーネント別
17.13.2.技術別
17.13.3.エンドユーザー別
17.14.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.14.1.コンポーネント別
17.14.2.技術別
17.14.3.エンドユーザー別
17.15.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.15.1.コンポーネント別
17.15.2.技術別
17.15.3.エンドユーザー別
17.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.16.1.コンポーネント別
17.16.2.技術別
17.16.3.エンドユーザー別
17.17.マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.17.1.コンポーネント別
17.17.2.技術別
17.17.3.エンドユーザー別
17.18.インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.18.1.コンポーネント別
17.18.2.技術別
17.18.3.エンドユーザー別
17.19.シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.19.1.コンポーネント別
17.19.2.技術別
17.19.3.エンドユーザー別
17.20.オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.20.1.コンポーネント別
17.20.2.技術別
17.20.3.エンドユーザー別
17.21.GCC諸国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.21.1.コンポーネント別
17.21.2.技術別
17.21.3.エンドユーザー別
17.22.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.22.1.コンポーネント別
17.22.2.技術別
17.22.3.エンドユーザー別
17.23.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.23.1.コンポーネント別
17.23.2.技術別
17.23.3.エンドユーザー別
17.24.その他の中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.24.1.コンポーネント別
17.24.2.技術別
17.24.3.エンドユーザー別
18.市場構造分析
18.1.企業階層別市場分析
18.2.上位企業の市場シェア分析
18.3.市場プレゼンス分析
19.競争分析
19.1.競合ダッシュボード
19.2.競合ベンチマーキング
19.3.競合ディープダイブ
19.3.1.HTC Vive(HTCコーポレーション)
19.3.1.1.事業概要
19.3.1.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.1.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.1.4.主要戦略と展開
19.3.2.オキュラスVR(メタ)
19.3.2.1.事業概要
19.3.2.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.2.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.2.4.主要戦略と展開
19.3.3.ホロゲート
19.3.3.1.事業概要
19.3.3.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.3.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.3.4.主要戦略と展開
19.3.4.サーヴィオス社
19.3.4.1.事業概要
19.3.4.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.4.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.4.4.主要戦略と展開
19.3.5.ザ・ボイドLLC
19.3.5.1.事業概要
19.3.5.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.5.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.5.4.主要戦略と展開
19.3.6.VRstudios社
19.3.6.1.事業概要
19.3.6.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.6.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.6.4.主要戦略と展開
19.3.7.ゼロレイテンシーVR
19.3.7.1.事業概要
19.3.7.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.7.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.7.4.主要戦略と展開
19.3.8.エグジット・リアリティVR
19.3.8.1.事業概要
19.3.8.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.8.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.8.4.主要戦略と展開
19.3.9.ポジトロン
19.3.9.1.事業概要
19.3.9.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.9.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.9.4.主要戦略と展開
19.3.10.その他
19.3.9.5.事業概要
19.3.9.6.ソリューションポートフォリオ
19.3.9.7.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.9.8.主要戦略と展開
20.前提条件と略語
21.調査方法

 

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Summary

Persistence Market Research has recently published an extensive report on the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. This report offers a comprehensive analysis of the key market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing deep insights into the market structure.

Key Insights:

• Location-based VR Entertainment (LBE) Market Size (2025E): USD 3971.2 Mn
• Projected Market Value (2032F): USD 20471.6 Mn
• Global Market Growth Rate (CAGR 2025 to 2032): 26.4%

Location-based VR Entertainment (LBE) Market - Report Scope:

The Location-based VR Entertainment (LBE) Market encompasses immersive virtual reality experiences provided in dedicated venues such as amusement parks, VR arcades, theme parks, and cinemas. These experiences are tailored to deliver high-quality, interactive, and social engagement through advanced VR headsets, motion-tracking technology, and haptic feedback systems. The market caters to entertainment seekers, gamers, and businesses aiming to offer engaging experiences. Growth is fueled by increasing consumer interest in immersive entertainment, technological advancements in VR hardware and software, and the expansion of out-of-home entertainment venues.

Market Growth Drivers:

Several key factors are driving the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. The rising consumer demand for immersive and interactive entertainment solutions significantly contributes to market expansion. Technological advancements, such as high-fidelity VR headsets, 5G connectivity, and AI-driven content, enhance the overall user experience, making LBE more attractive. The growing investment in VR infrastructure by entertainment venues, including theme parks, shopping malls, and dedicated VR arcades, supports industry growth. Additionally, the increasing adoption of VR in corporate training, tourism, and education broadens the market scope beyond entertainment.

Market Restraints:

Despite promising growth prospects, the Location-based VR Entertainment (LBE) Market faces challenges related to high setup and maintenance costs. The need for sophisticated hardware, frequent software updates, and large venue spaces poses financial burdens for operators. Additionally, concerns about VR-induced motion sickness and hygiene issues in shared VR equipment may deter potential users. The relatively high ticket prices for VR experiences compared to traditional entertainment options can also impact market penetration. Addressing these challenges requires continuous investment in cost-effective solutions, improved VR ergonomics, and enhanced user comfort features.

Market Opportunities:

The market presents significant opportunities driven by the integration of emerging technologies such as artificial intelligence, blockchain, and cloud gaming. The expansion of hyper-realistic multiplayer VR experiences and esports events creates new revenue streams for LBE operators. The development of location-based VR for tourism and heritage site recreations offers potential for cultural and educational applications. Additionally, partnerships between VR content developers and major entertainment brands can enhance the appeal of LBE experiences. The growing preference for sustainable and modular VR setups, including wireless VR solutions and compact motion platforms, further drives innovation in the sector.

Key Questions Answered in the Report:

• What are the primary factors driving the growth of the Location-based VR Entertainment (LBE) Market globally?
• Which types and formats of LBE experiences are leading adoption in various settings?
• How are technological advancements influencing the competitive landscape of the Location-based VR Entertainment (LBE) Market?
• Who are the key players in the Location-based VR Entertainment (LBE) Market, and what strategies are they employing to stay competitive?
• What are the emerging trends and future prospects in the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market, including The VOID, Sandbox VR, Zero Latency, and IMAX VR, focus on innovation, strategic partnerships, and technological advancements to maintain a competitive edge. These companies invest in high-fidelity VR content, motion tracking systems, and AI-driven interactivity to enhance user experience. Collaborations with gaming studios, entertainment franchises, and theme park operators expand market reach and drive adoption. Additionally, emphasis on hygiene protocols, user safety, and VR accessibility ensures sustained consumer trust and engagement in the evolving LBE landscape.

Key Companies Profiled:

• HTC Vive (HTC Corporation
• Oculus VR (Meta)
• Hologate
• Survios Inc.
• The Void LLC
• VRstudios Inc.
• Zero Latency VR
• Exit Reality VR
• Positron
• Others

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:

• Hardware
• Software
• Services

By Technology:

• 2D
• 3D
• Cloud-Merged Reality

By End User:

• Amusement Parks
• Theme Parks
• Arcade Studios
• 4D Films
• Others

By Region:

• North America
• Latin America
• Europe
• East Asia
• South Asia Pacific
• Middle East and Africa



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global Market Outlook
1.2. Demand Side Trends
1.3. Supply Side Trends
1.4. Analysis and Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Coverage / Taxonomy
2.2. Market Definition / Scope / Limitations
3. Key Market Trends
3.1. Key Trends Impacting the Market
3.2. Product Innovation / Development Trends
4. Pricing Analysis
4.1. Pricing Analysis, By Product
4.1.1. Hardware Pricing Analysis
4.1.2. Software Pricing Analysis
4.2. Average Pricing Analysis Benchmark
5. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
5.1. Historical Market Value (US$ Mn) Analysis, 2019-2024
5.2. Current and Future Market Value (US$ Mn) Projections, 2025-2032
5.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
5.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis
6. Market Background
6.1. Macro-Economic Factors
6.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
6.3. Value Chain
6.4. COVID-19 Crisis – Impact Assessment
6.4.1. Current Statistics
6.4.2. Short-Mid-Long Term Outlook
6.4.3. Likely Rebound
6.5. Market Dynamics
6.5.1. Drivers
6.5.2. Restraints
6.5.3. Opportunities
7. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
7.1. Introduction / Key Findings
7.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Component, 2019-2024
7.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Component, 2025-2032
7.3.1. Hardware
7.3.1.1. Head Mount Display
7.3.1.2. Sensors
7.3.1.3. Head up Display
7.3.1.4. Camera
7.3.1.5. Others
7.3.2. VR Software
7.3.3. VR Services
7.4. Market Attractiveness Analysis By Component
8. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
8.1. Introduction / Key Findings
8.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Technology, 2019-2024
8.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Technology, 2025-2032
8.3.1. 2D
8.3.2. 3D
8.3.3. Cloud Merged Reality
8.4. Market Attractiveness Analysis By Technology
9. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
9.1. Introduction / Key Findings
9.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By End User, 2019-2024
9.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By End User, 2025-2032
9.3.1. Amusement Park
9.3.2. Theme Park
9.3.3. Arcade Studios
9.3.4. 4D Films
9.3.5. Others
9.4. Market Attractiveness Analysis By End User
10. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Outlook, 2019-2032
10.1. Introduction / Key Findings
10.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Region, 2019-2024
10.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Region, 2025-2032
10.3.1. North America
10.3.2. Latin America
10.3.3. Europe
10.3.4. East Asia
10.3.5. South Asia Pacific
10.3.6. Middle East and Africa
10.4. Market Attractiveness Analysis By Region
11. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
11.1. Introduction
11.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
11.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
11.3.1. By Component
11.3.2. By Technology
11.3.3. By End User
11.3.4. By Country
11.3.4.1. U.S.
11.3.4.2. Canada
11.4. Market Attractiveness Analysis
11.4.1. By Component
11.4.2. By Technology
11.4.3. By End User
11.4.4. By Country
11.5. Market Trends
11.6. Key Market Participants - Intensity Mapping
12. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
12.1. Introduction
12.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
12.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
12.3.1. By Component
12.3.2. By Technology
12.3.3. By End User
12.3.4. By Country
12.3.4.1. Brazil
12.3.4.2. Mexico
12.3.4.3. Rest of Latin America
12.4. Market Attractiveness Analysis
12.4.1. By Component
12.4.2. By Technology
12.4.3. By End User
12.4.4. By Country
13. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
13.1. Introduction
13.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
13.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
13.3.1. By Component
13.3.2. By Technology
13.3.3. By End User
13.3.4. By Country
13.3.4.1. Germany
13.3.4.2. Italy
13.3.4.3. France
13.3.4.4. U.K.
13.3.4.5. Spain
13.3.4.6. BENELUX
13.3.4.7. Russia
13.3.4.8. Rest of Europe
13.4. Market Attractiveness Analysis
13.4.1. By Component
13.4.2. By Technology
13.4.3. By End User
13.4.4. By Country
14. South Asia & Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
14.1. Introduction
14.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
14.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
14.3.1. By Component
14.3.2. By Technology
14.3.3. By End User
14.3.4. By Country
14.3.4.1. India
14.3.4.2. Indonesia
14.3.4.3. Malaysia
14.3.4.4. Singapore
14.3.4.5. Australia & New Zealand
14.3.4.6. Rest of South Asia and Pacific
14.4. Market Attractiveness Analysis
14.4.1. By Component
14.4.2. By Technology
14.4.3. By End User
14.4.4. By Country
15. East Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
15.1. Introduction
15.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
15.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
15.3.1. By Component
15.3.2. By Technology
15.3.3. By End User
15.3.4. By Country
15.3.4.1. China
15.3.4.2. Japan
15.3.4.3. South Korea
15.4. Market Attractiveness Analysis
15.4.1. By Component
15.4.2. By Technology
15.4.3. By End User
15.4.4. By Country
16. Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032
16.1. Introduction
16.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
16.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
16.3.1. By Component
16.3.2. By Technology
16.3.3. By End User
16.3.4. By Country
16.3.4.1. GCC Countries
16.3.4.2. Turkey
16.3.4.3. South Africa
16.3.4.4. Rest of Middle East and Africa
16.4. Market Attractiveness Analysis
16.4.1. By Component
16.4.2. By Technology
16.4.3. By End User
16.4.4. By Country
17. Key Countries Analysis- Location-based VR Entertainment (LBE) Market
17.1. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.1.1. By Component
17.1.2. By Technology
17.1.3. By End User
17.2. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.2.1. By Component
17.2.2. By Technology
17.2.3. By End User
17.3. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.3.1. By Component
17.3.2. By Technology
17.3.3. By End User
17.4. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.4.1. By Component
17.4.2. By Technology
17.4.3. By End User
17.5. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.5.1. By Component
17.5.2. By Technology
17.5.3. By End User
17.6. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.6.1. By Component
17.6.2. By Technology
17.6.3. By End User
17.7. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.7.1. By Component
17.7.2. By Technology
17.7.3. By End User
17.8. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.8.1. By Component
17.8.2. By Technology
17.8.3. By End User
17.9. Spain Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.9.1. By Component
17.9.2. By Technology
17.9.3. By End User
17.10. BENELUX Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.10.1. By Component
17.10.2. By Technology
17.10.3. By End User
17.11. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.11.1. By Component
17.11.2. By Technology
17.11.3. By End User
17.12. Rest of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.12.1. By Component
17.12.2. By Technology
17.12.3. By End User
17.13. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.13.1. By Component
17.13.2. By Technology
17.13.3. By End User
17.14. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.14.1. By Component
17.14.2. By Technology
17.14.3. By End User
17.15. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.15.1. By Component
17.15.2. By Technology
17.15.3. By End User
17.16. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.16.1. By Component
17.16.2. By Technology
17.16.3. By End User
17.17. Malaysia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.17.1. By Component
17.17.2. By Technology
17.17.3. By End User
17.18. Indonesia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.18.1. By Component
17.18.2. By Technology
17.18.3. By End User
17.19. Singapore Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.19.1. By Component
17.19.2. By Technology
17.19.3. By End User
17.20. Australia and New Zealand Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.20.1. By Component
17.20.2. By Technology
17.20.3. By End User
17.21. GCC Countries Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.21.1. By Component
17.21.2. By Technology
17.21.3. By End User
17.22. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.22.1. By Component
17.22.2. By Technology
17.22.3. By End User
17.23. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.23.1. By Component
17.23.2. By Technology
17.23.3. By End User
17.24. Rest of Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.24.1. By Component
17.24.2. By Technology
17.24.3. By End User
18. Market Structure Analysis
18.1. Market Analysis by Tier of Companies
18.2. Market Share Analysis of Top Players
18.3. Market Presence Analysis
19. Competition Analysis
19.1. Competition Dashboard
19.2. Competition Benchmarking
19.3. Competition Deep Dive
19.3.1. HTC Vive (HTC Corporation)
19.3.1.1. Business Overview
19.3.1.2. Solution Portfolio
19.3.1.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.1.4. Key Strategy & Developments
19.3.2. Oculus VR (Meta)
19.3.2.1. Business Overview
19.3.2.2. Solution Portfolio
19.3.2.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.2.4. Key Strategy & Developments
19.3.3. Hologate
19.3.3.1. Business Overview
19.3.3.2. Solution Portfolio
19.3.3.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.3.4. Key Strategy & Developments
19.3.4. Survios Inc.
19.3.4.1. Business Overview
19.3.4.2. Solution Portfolio
19.3.4.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.4.4. Key Strategy & Developments
19.3.5. The Void LLC
19.3.5.1. Business Overview
19.3.5.2. Solution Portfolio
19.3.5.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.5.4. Key Strategy & Developments
19.3.6. VRstudios Inc.
19.3.6.1. Business Overview
19.3.6.2. Solution Portfolio
19.3.6.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.6.4. Key Strategy & Developments
19.3.7. Zero Latency VR
19.3.7.1. Business Overview
19.3.7.2. Solution Portfolio
19.3.7.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.7.4. Key Strategy & Developments
19.3.8. Exit Reality VR
19.3.8.1. Business Overview
19.3.8.2. Solution Portfolio
19.3.8.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.8.4. Key Strategy & Developments
19.3.9. Positron
19.3.9.1. Business Overview
19.3.9.2. Solution Portfolio
19.3.9.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.9.4. Key Strategy & Developments
19.3.10. Others
19.3.9.5. Business Overview
19.3.9.6. Solution Portfolio
19.3.9.7. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.9.8. Key Strategy & Developments
20. Assumptions and Acronyms Used
21. Research Methodology

 

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2025/12/05 10:26

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