ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年Family/Indoor Entertainment Centers Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032 Persistence Market Research社はこのほど、ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの重要な市場ダイナ... もっと見る
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サマリーPersistence Market Research社はこのほど、ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの重要な市場ダイナミクスを徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。この調査レポートは、世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の2025年から2032年までの予測成長軌道を概説する独占データと統計を掲載しています。主な洞察 - ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模(2025E):468億米ドル - 予測市場価値(2032F):1,028億米ドル1,028億米ドル - 世界市場成長率(2025年~2032年のCAGR):11.9 ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場 - レポートスコープ: ファミリー/屋内エンターテイメントセンター(FECs)は、アーケードゲーム、VRゲーム、トランポリンパーク、ゴーカート、屋内プレイグラウンドなど、様々なエンターテイメントアクティビティを提供するレクリエーション施設である。これらのセンターは、子供、ティーンエイジャー、大人など多様な層に対応し、魅力的で没入感のあるエンターテインメント体験を提供している。FEC市場は、子供向けエンターテインメント・センター、トランポリン・パーク、ボウリング場など様々な形態に及んでいる。市場成長の原動力となっているのは、レジャー活動に対する消費支出の増加、ゲームやバーチャル・リアリティの技術進歩、都市部における家族向けのレクリエーション・オプションに対する需要の高まりである。 市場成長の促進要因 世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場は、消費者の可処分所得が増加し、レクリエーションやレジャー活動への支出が増加するなど、いくつかの重要な要因によって推進されている。VRやARベースのエンターテインメントなど、インタラクティブなゲーム体験の人気の高まりは、FECの魅力をさらに高めている。さらに、エンターテインメント・ゾーンを組み込んだショッピング・モールや複合施設開発の拡大が、この業界の入場者数と収益の伸びを促進している。伝統的なレジャー活動よりも体験型エンターテインメントを好む傾向が強まっていることも、市場拡大に寄与している。 市場の阻害要因 有望な成長が見込まれるものの、ファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場は、特に人口密度の高い都市部では、初期投資コストの高さ、メンテナンス費用、スペースの制約に関する課題に直面している。さらに、消費者の消費パターンの変動、景気後退、オンラインゲームやストリーミングサービスなどのデジタルエンターテイメントオプションの影響などが、市場成長への課題となっている。機器のメンテナンスや事故防止など、規制や安全への懸念が、FEC運営者の運営をさらに複雑にしている。 市場機会: ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場は、拡張現実(AR)や人工知能(AI)を活用したゲームなど、没入型エンターテインメント技術の進歩によって大きな成長機会がもたらされる。エスケープ・ルームやエデュテインメント・センターなど、テーマに沿ったエンターテインメント体験に対する需要の高まりは、市場プレーヤーに新たな収益源を生み出している。さらに、飲食サービス、イベント開催、ロイヤルティプログラムの統合は、顧客維持と収益性を高めている。FECの新興市場、特にアジア太平洋と中東への進出は、投資と事業拡大の有利な機会を提供している。 本レポートで扱う主な質問 - 世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場の成長を促す主な要因は何か? - どのような娯楽フォーマットやアクティビティが異なる人口層の間で人気を集めているか? - 技術の進歩は現代のエンターテイメントセンター開発にどのような影響を与えているか? - ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の主要プレーヤーは誰か、また市場成長を維持するためにどのような戦略を採用しているか? - 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業を形成する新たなトレンドと将来展望は何か? 競争情報とビジネス戦略: Dave & Buster's、Main Event Entertainment、CEC Entertainment、Urban Air Adventure Parkなど、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の大手企業は、競争優位性を獲得するため、イノベーション、戦略的パートナーシップ、顧客体験の強化に注力している。これらの企業は、AIを活用したゲーム、VRを活用したアトラクション、インタラクティブ・シミュレーターなどの最先端技術に投資し、ユニークなエンターテインメント体験を提供している。ショッピングモールデベロッパーとのコラボレーション、フランチャイズの機会、ターゲットを絞ったマーケティングキャンペーンは、事業拡大とブランドポジショニングを促進している。さらに、デジタルプラットフォーム、ロイヤルティプログラム、パーソナライズされたゲーム体験を通じた顧客エンゲージメントの重視が、市場の持続的成長を促進している。 主な企業 - デイブ&バスターズ - メイン・イベント・エンターテインメント - CECエンターテインメント - アーバンエアーアドベンチャーパーク - キッザニア - レゴランド・ディスカバリー・センター - Scene75 エンターテイメントセンター - Round1 エンターテイメント - Launchトランポリンパーク - グラビティ・アクティブ・エンターテイメント ファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業調査セグメント化 タイプ別 - アーケードスタジオ - VRゲームゾーン - 屋内ゴーカート場 - スポーツアーケード - トランポリン - 屋内アドベンチャー・パーク エンドユーザー別 -< 5,000 Sq. Feet • 5,001 to 10,000 Sq. Feet • 10,001 to 20,000 Sq. Feet • 20,001 to 40,000 Sq. Feet • >40,000平方フィート 地域別 - 北米 - ラテンアメリカ - ヨーロッパ - 南アジア - 東アジア - オセアニア - 中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界市場の展望 1.2.需要サイドの動向 1.3.供給サイドの動向 1.4.分析と提言 2.市場概要 2.1.市場カバレッジ/分類 2.2.市場の定義/範囲/限界 2.3.包含と除外 3.主な市場動向 3.1.市場に影響を与える主なトレンド 3.2.製品イノベーション/開発動向 4.主な成功要因 4.1.製品採用/使用分析 4.2.バリューチェーン分析 4.3.主要プロモーション戦略(メーカー別 4.4.規制シナリオ 4.5.ポーター分析 4.6.PESTLE分析 5.市場の背景 5.1.マクロ経済要因 5.1.1.世界のGDP成長見通し 5.1.2.世界のヘルスケアGDP成長見通し 5.2.予測要因-関連性と影響 5.2.1.主要プレーヤーの過去の成長 5.2.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターのコスト 5.2.3.製品の発売 5.2.4.主要メーカーの研究開発費 5.2.5.技術の進歩 5.2.6.採用率 5.3.市場ダイナミクス 5.3.1.促進要因 5.3.2.阻害要因 5.3.3.機会分析 6.COVID-19 危機分析 6.1.COVID-19と影響分析 6.1.1.タイプ別収入 6.1.2.エンドユーザー別売上高 6.1.3.地域別売上高 6.2.2025年市場シナリオ 7.世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要(台数)分析 2019-2032 7.1.過去の市場数量(台)分析、2019-2024年 7.2.現在と将来の市場数量(台)予測、2025年~2032年 7.2.1.前年比成長トレンド分析 8.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場:価格分析 8.1.製品別地域価格分析 8.2.価格内訳 8.2.1.メーカーレベル価格 8.2.2.ディストリビューター・レベルの価格 8.3.世界平均価格分析ベンチマーク 8.4.価格設定の前提 9.世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要(金額または規模:億米ドル)分析 2019-2032 9.1.過去の市場価値(億米ドル)分析、2019-2024年 9.2.現在と将来の市場価値(億米ドル)予測、2025年~2032年 9.2.1.前年比成長率分析 9.2.2.絶対額の機会分析 10.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年:タイプ別 10.1.はじめに/主な調査結果 10.2.過去の市場規模(億米ドル)および台数(台)分析:タイプ別、2019年~2024年 10.3.タイプ別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析・予測、2025年~2032年 10.3.1.アーケードスタジオ 10.3.2.VRゲームゾーン 10.3.3.屋内ゴーカート場 10.3.4.スポーツアーケード 10.3.5.トランポリン 10.3.6.屋内アドベンチャーパーク 10.4.タイプ別市場魅力度分析 11.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年(エンドユーザー別 11.1.イントロダクション/主な調査結果 11.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析、エンドユーザー別、2019-2024年 11.3.現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、エンドユーザー別、2025-2032年 11.3.1.< 5,000 Sq. Feet 11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet 11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet 11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet 11.3.5. >40,000平方フィート 11.4.エンドユーザー別市場魅力度分析 12.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年:地域別 12.1.はじめに 12.2.価格分析 12.3.過去の地域別市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 12.4.地域別の現在および将来の市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 12.4.1.北米 12.4.2.中南米 12.4.3.ヨーロッパ 12.4.4.東アジア 12.4.5.南アジア 12.4.6.オセアニア 12.4.7.中東・アフリカ(MEA) 12.5.地域別市場魅力度分析 13.北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 13.1.はじめに 13.2.価格分析 13.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 13.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 13.4.1.国別 13.4.1.1.米国 13.4.1.2.カナダ 13.4.2.タイプ別 13.4.3.エンドユーザー別 13.5.市場魅力度分析 13.5.1.国別 13.5.2.タイプ別 13.5.3.エンドユーザー別 13.6.市場動向 13.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 13.8.促進要因と阻害要因-影響分析 13.9.国別分析と予測 13.9.1.米国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 13.9.1.1.はじめに 13.9.1.2.市場分類別分析と予測 13.9.1.2.1.タイプ別 13.9.1.2.2.エンドユーザー別 13.9.2.カナダのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 13.9.2.1.序論 13.9.2.2.市場分類別分析と予測 13.9.2.2.1.タイプ別 13.9.2.2.2.エンドユーザー別 14.ラテンアメリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 14.1.はじめに 14.2.価格分析 14.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 14.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 14.4.1.国別 14.4.1.1.メキシコ 14.4.1.2.ブラジル 14.4.1.3.アルゼンチン 14.4.1.4.その他のラテンアメリカ 14.4.2.タイプ別 14.4.3.エンドユーザー別 14.5.市場魅力度分析 14.5.1.国別 14.5.2.タイプ別 14.5.3.エンドユーザー別 14.6.市場動向 14.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 14.8.促進要因と阻害要因-影響分析 14.9.国別分析と予測 14.9.1.メキシコのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 14.9.1.1.序論 14.9.1.2.市場分類別分析と予測 14.9.1.2.1.タイプ別 14.9.1.2.2.エンドユーザー別 14.9.2.ブラジルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 14.9.2.1.序論 14.9.2.2.市場分類別分析と予測 14.9.2.2.1.タイプ別 14.9.2.2.2.エンドユーザー別 14.9.3.アルゼンチンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 14.9.3.1.序論 14.9.3.2.市場分類別分析と予測 14.9.3.2.1.タイプ別 14.9.3.2.2.エンドユーザー別 15.欧州ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 15.1.はじめに 15.2.価格分析 15.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 15.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 15.4.1.国別 15.4.1.1.ドイツ 15.4.1.2.イタリア 15.4.1.3.フランス 15.4.1.4.イギリス 15.4.1.5.スペイン 15.4.1.6.ベネルクス 15.4.1.7.北欧諸国 15.4.1.8.ロシア 15.4.1.9.その他のヨーロッパ 15.4.2.タイプ別 15.4.3.エンドユーザー別 15.5.市場魅力度分析 15.5.1.国別 15.5.2.タイプ別 15.5.3.エンドユーザー別 15.6.市場動向 15.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 15.8.促進要因と阻害要因-影響分析 15.9.国別分析と予測 15.9.1.ドイツのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 15.9.1.1.序論 15.9.1.2.市場分類別分析と予測 15.9.1.2.1.タイプ別 15.9.1.2.2.エンドユーザー別 15.9.2.イタリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.2.1.序論 15.9.2.2.市場分類別分析と予測 15.9.2.2.1.タイプ別 15.9.2.2.2.エンドユーザー別 15.9.3.フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.3.1.序論 15.9.3.2.市場分類別分析と予測 15.9.3.2.1.タイプ別 15.9.3.2.2.エンドユーザー別 15.9.4.英国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.4.1.序論 15.9.4.2.市場分類別分析と予測 15.9.4.2.1.タイプ別 15.9.4.2.2.エンドユーザー別 15.9.5.スペインのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.5.1.序論 15.9.5.2.市場分類別分析と予測 15.9.5.2.1.タイプ別 15.9.5.2.2.エンドユーザー別 15.9.6.ベネルクスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.6.1.序論 15.9.6.2.市場分類別分析と予測 15.9.6.2.1.タイプ別 15.9.6.2.2.エンドユーザー別 15.9.7.北欧諸国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.7.1.序論 15.9.7.2.市場分類別分析と予測 15.9.7.2.1.タイプ別 15.9.7.2.2.エンドユーザー別 15.9.8.ロシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.8.1.序論 15.9.8.2.市場分類別分析と予測 15.9.8.2.1.タイプ別 15.9.8.2.2.エンドユーザー別 16.東アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 16.1.はじめに 16.2.価格分析 16.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 16.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 16.4.1.国別 16.4.1.1.中国 16.4.1.2.日本 16.4.1.3.韓国 16.4.2.タイプ別 16.4.3.エンドユーザー別 16.5.市場魅力度分析 16.5.1.国別 16.5.2.タイプ別 16.5.3.エンドユーザー別 16.6.市場動向 16.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 16.8.促進要因と阻害要因-影響分析 16.9.国別分析と予測 16.9.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 16.9.1.1.序論 16.9.1.2.市場分類別分析と予測 16.9.1.2.1.タイプ別 16.9.1.2.2.エンドユーザー別 16.9.2.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 16.9.2.1.序論 16.9.2.2.市場分類別分析と予測 16.9.2.2.1.タイプ別 16.9.2.2.2.エンドユーザー別 16.9.3.韓国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 16.9.3.1.序論 16.9.3.2.市場分類別分析と予測 16.9.3.2.1.タイプ別 16.9.3.2.2.エンドユーザー別 17.南アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 17.1.はじめに 17.2.価格分析 17.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 17.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 17.4.1.国別 17.4.1.1.インド 17.4.1.2.インドネシア 17.4.1.3.マレーシア 17.4.1.4.タイ 17.4.1.5.フィリピン 17.4.1.6.ベトナム 17.4.1.7.その他の南アジア 17.4.2.タイプ別 17.4.3.エンドユーザー別 17.5.市場魅力度分析 17.5.1.国別 17.5.2.タイプ別 17.5.3.エンドユーザー別 17.6.市場動向 17.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 17.8.促進要因と阻害要因-影響分析 17.9.国別分析と予測 17.9.1.インドのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 17.9.1.1.序論 17.9.1.2.市場分類別分析と予測 17.9.1.2.1.タイプ別 17.9.1.2.2.エンドユーザー別 17.9.2.インドネシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.2.1.序論 17.9.2.2.市場分類別分析と予測 17.9.2.2.1.タイプ別 17.9.2.2.2.エンドユーザー別 17.9.3.マレーシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.3.1.序論 17.9.3.2.市場分類別分析と予測 17.9.3.2.1.タイプ別 17.9.3.2.2.エンドユーザー別 17.9.4.タイのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.4.1.序論 17.9.4.2.市場分類別分析と予測 17.9.4.2.1.タイプ別 17.9.4.2.2.エンドユーザー別 17.9.5.フィリピンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.5.1.序論 17.9.5.2.市場分類別分析と予測 17.9.5.2.1.タイプ別 17.9.5.2.2.エンドユーザー別 17.9.6.ベトナムのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.6.1.序論 17.9.6.2.市場分類別分析と予測 17.9.6.2.1.タイプ別 17.9.6.2.2.エンドユーザー別 18.オセアニアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場2019-2024年および予測2025-2032年 18.1.はじめに 18.2.価格分析 18.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 18.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 18.4.1.国別 18.4.1.1.オーストラリア 18.4.1.2.ニュージーランド 18.4.2.タイプ別 18.4.3.エンドユーザー別 18.5.市場魅力度分析 18.5.1.国別 18.5.2.タイプ別 18.5.3.エンドユーザー別 18.6.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 18.7.促進要因と阻害要因-インパクト分析 18.8.国別分析と予測 18.8.1.オーストラリアのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 18.8.1.1.はじめに 18.8.1.2.市場分類別分析と予測 18.8.1.2.1.タイプ別 18.8.1.2.2.エンドユーザー別 18.8.2.ニュージーランドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 18.8.2.1.序論 18.8.2.2.市場分類別分析と予測 18.8.2.2.1.タイプ別 18.8.2.2.2.エンドユーザー別 19.中東・アフリカ(MEA)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032 19.1.はじめに 19.2.価格分析 19.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 19.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年 19.4.1.国別 19.4.1.1.GCC諸国 19.4.1.2.トルコ 19.4.1.3.イスラエル 19.4.1.4.南アフリカ 19.4.1.5.北アフリカ 19.4.1.6.その他の中東・アフリカ 19.4.2.タイプ別 19.4.3.エンドユーザー別 19.5.市場魅力度分析 19.5.1.国別 19.5.2.タイプ別 19.5.3.エンドユーザー別 19.6.市場動向 19.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 19.8.促進要因と阻害要因-影響分析 19.9.国別分析と予測 19.9.1.GCC諸国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 19.9.1.1.導入 19.9.1.2.市場分類別分析と予測 19.9.1.2.1.タイプ別 19.9.1.2.2.エンドユーザー別 19.9.2.トルコのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.2.1.序論 19.9.2.2.市場分類別分析と予測 19.9.2.2.1.タイプ別 19.9.2.2.2.エンドユーザー別 19.9.3.イスラエルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.3.1.序論 19.9.3.2.市場分類別分析と予測 19.9.3.2.1.タイプ別 19.9.3.2.2.エンドユーザー別 19.9.4.南アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.4.1.序論 19.9.4.2.市場分類別分析と予測 19.9.4.2.1.タイプ別 19.9.4.2.2.エンドユーザー別 19.9.5.北アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.5.1.序論 19.9.5.2.市場分類別分析と予測 19.9.5.2.1.タイプ別 19.9.5.2.2.エンドユーザー別 20.市場構造分析 20.1.企業階層別市場分析 20.2.上位企業の市場シェア分析 20.3.市場プレゼンス分析 20.3.1.地域別シェア 20.3.2.プレイヤーの製品フットプリント 20.3.3.プレーヤーのチャネル別フットプリント 21.競争分析 21.1.競争ダッシュボード 21.2.競合ベンチマーキング 21.3.コンペティションの深堀り(暫定リスト) 21.3.1.CECエンターテインメント 21.3.1.1.概要 21.3.1.2.製品ポートフォリオ 21.3.1.3.主要財務 21.3.1.4.販売拠点 21.3.1.5.SWOT分析 21.3.1.6.戦略の概要 21.3.2.デイブ&バスターズ 21.3.2.1.概要 21.3.2.2.商品ポートフォリオ 21.3.2.3.主要財務データ 21.3.2.4.販売拠点 21.3.2.5.SWOT分析 21.3.2.6.戦略の概要 21.3.3.メインイベント・エンターテイメント 21.3.3.1.概要 21.3.3.2.製品ポートフォリオ 21.3.3.3.主要財務データ 21.3.3.4.販売拠点 21.3.3.5.SWOT分析 21.3.3.6.戦略の概要 21.3.4.レゴランド・ディスカバリー・センター 21.3.4.1.概要 21.3.4.2.製品ポートフォリオ 21.3.4.3.主要財務データ 21.3.4.4.販売拠点 21.3.4.5.SWOT分析 21.3.4.6.戦略の概要 21.3.5.シーン75 エンターテイメントセンター 21.3.5.1.概要 21.3.5.2.製品ポートフォリオ 21.3.5.3.主要財務データ 21.3.5.4.販売拠点 21.3.5.5.SWOT分析 21.3.5.6.戦略の概要 21.3.6.ガッティーズ・ピザ 21.3.6.1.概要 21.3.6.2.製品ポートフォリオ 21.3.6.3.主要財務 21.3.6.4.販売拠点 21.3.6.5.SWOT分析 21.3.6.6.戦略の概要 21.3.7.ボウルモアAMF 21.3.7.1.概要 21.3.7.2.製品ポートフォリオ 21.3.7.3.主要財務データ 21.3.7.4.販売拠点 21.3.7.5.SWOT分析 21.3.7.6.戦略の概要 21.3.8.ニコロデオン・ユニバース 21.3.8.1.概要 21.3.8.2.製品ポートフォリオ 21.3.8.3.主要財務 21.3.8.4.販売拠点 21.3.8.5.SWOT分析 21.3.8.6.戦略の概要 21.3.9.ラッキーストライク 21.3.9.1.概要 21.3.9.2.製品ポートフォリオ 21.3.9.3.主要財務データ 21.3.9.4.販売拠点 21.3.9.5.SWOT分析 21.3.9.6.戦略の概要 21.3.10.スマッシュ・エンタテインメント 21.3.10.1.概要 21.3.10.2.製品ポートフォリオ 21.3.10.3.主要財務データ 21.3.10.4.販売拠点 21.3.10.5.SWOT分析 21.3.10.6.戦略の概要 21.3.11.アメーバサービス 21.3.11.1.概要 21.3.11.2.製品ポートフォリオ 21.3.11.3.主要財務データ 21.3.11.4.販売拠点 21.3.11.5.SWOT分析 21.3.11.6.戦略の概要 21.3.12.ファンシティ 21.3.12.1.概要 21.3.12.2.製品ポートフォリオ 21.3.12.3.主要財務データ 21.3.12.4.販売拠点 21.3.12.5.SWOT分析 21.3.12.6.戦略の概要 21.3.13.タイムゾーン・エンターテインメント 21.3.13.1.概要 21.3.13.2.製品ポートフォリオ 21.3.13.3.主要財務 21.3.13.4.販売拠点 21.3.13.5.SWOT分析 21.3.13.6.戦略の概要 21.3.14.テンピン 21.3.14.1.概要 21.3.14.2.製品ポートフォリオ 21.3.14.3.主要財務 21.3.14.4.販売拠点 21.3.14.5.SWOT分析 21.3.14.6.戦略の概要 21.3.15.キッザニア 21.3.15.1.概要 21.3.15.2.製品ポートフォリオ 21.3.15.3.主要財務データ 21.3.15.4.販売拠点 21.3.15.5.SWOT分析 21.3.15.6.戦略の概要 21.3.16.バンダイナムコエンターテインメント 21.3.16.1.概要 21.3.16.2.製品ポートフォリオ 21.3.16.3.主要財務データ 21.3.16.4.販売拠点 21.3.16.5.SWOT分析 21.3.16.6.戦略の概要 21.3.17.トイタウン 21.3.17.1.概要 21.3.17.2.製品ポートフォリオ 21.3.17.3.主要財務データ 21.3.17.4.販売拠点 21.3.17.5.SWOT分析 21.3.17.6.戦略の概要 21.3.18.ウォルト・ディズニー 21.3.18.1.概要 21.3.18.2.製品ポートフォリオ 21.3.18.3.主要財務 21.3.18.4.販売拠点 21.3.18.5.SWOT分析 21.3.18.6.戦略の概要 22.前提条件と略語 23.調査方法
SummaryPersistence Market Research has recently released a comprehensive report on the worldwide market for Family/Indoor Entertainment Centers. The report offers a thorough assessment of crucial market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing detailed insights into the market structure. This research publication presents exclusive data and statistics outlining the anticipated growth trajectory of the global Family/Indoor Entertainment Centers market from 2025 to 2032.Key Insights: • Family/Indoor Entertainment Centers Market Size (2025E): USD 46.8 Billion • Projected Market Value (2032F): USD 102.8 Billion • Global Market Growth Rate (CAGR 2025 to 2032):11.9% Family/Indoor Entertainment Centers Market - Report Scope: Family/Indoor Entertainment Centers (FECs) are recreational facilities offering a variety of entertainment activities such as arcade games, VR gaming, trampoline parks, go-karting, and indoor playgrounds. These centers cater to diverse demographics, including children, teenagers, and adults, providing an engaging and immersive entertainment experience. The FEC market spans various formats, including children’s entertainment centers, trampoline parks, and bowling alleys. Market growth is fueled by increasing consumer spending on leisure activities, technological advancements in gaming and virtual reality, and the rising demand for family-friendly recreational options in urban areas. Market Growth Drivers: The global Family/Indoor Entertainment Centers market is propelled by several key factors, including the rising disposable income of consumers, leading to increased expenditure on recreational and leisure activities. The growing popularity of interactive gaming experiences, such as VR and AR-based entertainment, is further enhancing the appeal of FECs. Additionally, the expansion of shopping malls and mixed-use developments integrating entertainment zones is driving foot traffic and revenue growth in the industry. The increasing preference for experience-based entertainment over traditional leisure activities is also contributing to market expansion. Market Restraints: Despite promising growth prospects, the Family/Indoor Entertainment Centers market faces challenges related to high initial investment costs, maintenance expenses, and space constraints, particularly in densely populated urban areas. Additionally, fluctuating consumer spending patterns, economic downturns, and the impact of digital entertainment options, such as online gaming and streaming services, pose challenges to market growth. Regulatory and safety concerns, including equipment maintenance and accident prevention, further add to operational complexities for FEC operators. Market Opportunities: The Family/Indoor Entertainment Centers market presents significant growth opportunities driven by advancements in immersive entertainment technologies, such as augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI)-powered gaming. The rising demand for themed entertainment experiences, such as escape rooms and edutainment centers, is creating new revenue streams for market players. Additionally, the integration of food and beverage services, event hosting, and loyalty programs is enhancing customer retention and profitability. The expansion of FECs into emerging markets, particularly in Asia-Pacific and the Middle East, offers lucrative opportunities for investment and business expansion. Key Questions Answered in the Report: • What are the primary factors driving the growth of the Family/Indoor Entertainment Centers market globally? • Which entertainment formats and activities are gaining traction among different demographic segments? • How are technological advancements influencing the development of modern entertainment centers? • Who are the key players in the Family/Indoor Entertainment Centers market, and what strategies are they employing to sustain market growth? • What are the emerging trends and future prospects shaping the global Family/Indoor Entertainment Centers industry? Competitive Intelligence and Business Strategy: Leading players in the global Family/Indoor Entertainment Centers market, including Dave & Buster’s, Main Event Entertainment, CEC Entertainment, and Urban Air Adventure Park, focus on innovation, strategic partnerships, and customer experience enhancement to gain a competitive edge. These companies are investing in cutting-edge technologies such as AI-driven gaming, VR-based attractions, and interactive simulators to offer unique entertainment experiences. Collaborations with shopping mall developers, franchising opportunities, and targeted marketing campaigns are facilitating business expansion and brand positioning. Furthermore, emphasis on customer engagement through digital platforms, loyalty programs, and personalized gaming experiences is driving sustained market growth. Key Companies Profiled: • Dave & Buster’s • Main Event Entertainment • CEC Entertainment • Urban Air Adventure Park • KidZania • LEGOLAND Discovery Center • Scene75 Entertainment Centers • Round1 Entertainment • Launch Trampoline Park • Gravity Active Entertainment Family/Indoor Entertainment Centers Industry Research Segmentation By Type: • Arcade Studios • VR Gaming Zones • Indoor Go-Kart Tracks • Sports Arcades • Trampoline • Indoor Adventure Parks By End User: • < 5,000 Sq. Feet • 5,001 to 10,000 Sq. Feet • 10,001 to 20,000 Sq. Feet • 20,001 to 40,000 Sq. Feet • > 40,000 Sq. Feet By Region: • North America • Latin America • Europe • South Asia • East Asia • Oceania • Middle East & Africa Table of Contents1. Executive Summary1.1. Global Market Outlook 1.2. Demand Side Trends 1.3. Supply Side Trends 1.4. Analysis and Recommendations 2. Market Overview 2.1. Market Coverage / Taxonomy 2.2. Market Definition / Scope / Limitations 2.3. Inclusions and Exclusions 3. Key Market Trends 3.1. Key Trends Impacting the Market 3.2. Product Innovation / Development Trends 4. Key Success Factors 4.1. Product Adoption /Usage Analysis 4.2. Value Chain Analysis 4.3. Key Promotional Strategies, By Manufacturers 4.4. Regulatory Scenario 4.5. Porter’s Analysis 4.6. PESTLE Analysis 5. Market Background 5.1. Macro-Economic Factors 5.1.1. Global GDP Growth Outlook 5.1.2. Global Healthcare GDP Growth Outlook 5.2. Forecast Factors - Relevance & Impact 5.2.1. Historical Growth of Key Players 5.2.2. Cost of Family/Indoor Entertainment Centers 5.2.3. Product Launches 5.2.4. R&D Expenditure by Key Players 5.2.5. Technological Advancements 5.2.6. Adoption Rate 5.3. Market Dynamics 5.3.1. Drivers 5.3.2. Restraints 5.3.3. Opportunity Analysis 6. COVID-19 Crisis Analysis 6.1. COVID-19 and Impact Analysis 6.1.1. Revenue By Type 6.1.2. Revenue By End User 6.1.3. Revenue By Region 6.2. 2025 Market Scenario 7. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (Units) Analysis 2019-2032 7.1. Historical Market Volume (Units) Analysis, 2019-2024 7.2. Current and Future Market Volume (Units) Projections, 2025-2032 7.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis 8. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market- Pricing Analysis 8.1. Regional Pricing Analysis By Product 8.2. Pricing Break-up 8.2.1. Manufacturer Level Pricing 8.2.2. Distributor Level Pricing 8.3. Global Average Pricing Analysis Benchmark 8.4. Pricing Assumptions 9. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (in Value or Size in US$ Bn) Analysis 2019-2032 9.1. Historical Market Value (US$ Bn) Analysis, 2019-2024 9.2. Current and Future Market Value (US$ Bn) Projections, 2025-2032 9.2.1. Y-o-Y Growth Analysis 9.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis 10. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, by Type 10.1. Introduction / Key Findings 10.2. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Type, 2019-2024 10.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Type, 2025-2032 10.3.1. Arcade Studios 10.3.2. VR Gaming Zones 10.3.3. Indoor Go-Kart Tracks 10.3.4. Sports Arcades 10.3.5. Trampoline 10.3.6. Indoor Adventure Parks 10.4. Market Attractiveness Analysis By Type 11. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, By End User 11.1. Introduction / Key Findings 11.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By End User, 2019-2024 11.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By End User, 2025-2032 11.3.1. < 5,000 Sq. Feet 11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet 11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet 11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet 11.3.5. > 40,000 Sq. Feet 11.4. Market Attractiveness Analysis By End User 12. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, by Region 12.1. Introduction 12.2. Pricing Analysis 12.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Region, 2019-2024 12.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Region, 2025-2032 12.4.1. North America 12.4.2. Latin America 12.4.3. Europe 12.4.4. East Asia 12.4.5. South Asia 12.4.6. Oceania 12.4.7. Middle East and Africa (MEA) 12.5. Market Attractiveness Analysis By Region 13. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 13.1. Introduction 13.2. Pricing Analysis 13.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 13.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 13.4.1. By Country 13.4.1.1. U.S. 13.4.1.2. Canada 13.4.2. By Type 13.4.3. By End User 13.5. Market Attractiveness Analysis 13.5.1. By Country 13.5.2. By Type 13.5.3. By End User 13.6. Market Trends 13.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 13.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 13.9. Country Level Analysis & Forecast 13.9.1. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 13.9.1.1. Introduction 13.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 13.9.1.2.1. By Type 13.9.1.2.2. By End User 13.9.2. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 13.9.2.1. Introduction 13.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 13.9.2.2.1. By Type 13.9.2.2.2. By End User 14. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 14.1. Introduction 14.2. Pricing Analysis 14.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 14.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 14.4.1. By Country 14.4.1.1. Mexico 14.4.1.2. Brazil 14.4.1.3. Argentina 14.4.1.4. Rest of Latin America 14.4.2. By Type 14.4.3. By End User 14.5. Market Attractiveness Analysis 14.5.1. By Country 14.5.2. By Type 14.5.3. By End User 14.6. Market Trends 14.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 14.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 14.9. Country Level Analysis & Forecast 14.9.1. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.1.1. Introduction 14.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.1.2.1. By Type 14.9.1.2.2. By End User 14.9.2. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.2.1. Introduction 14.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.2.2.1. By Type 14.9.2.2.2. By End User 14.9.3. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.3.1. Introduction 14.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.3.2.1. By Type 14.9.3.2.2. By End User 15. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 15.1. Introduction 15.2. Pricing Analysis 15.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 15.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 15.4.1. By Country 15.4.1.1. Germany 15.4.1.2. Italy 15.4.1.3. France 15.4.1.4. U.K. 15.4.1.5. Spain 15.4.1.6. BENELUX 15.4.1.7. Nordic Countries 15.4.1.8. Russia 15.4.1.9. Rest of Europe 15.4.2. By Type 15.4.3. By End User 15.5. Market Attractiveness Analysis 15.5.1. By Country 15.5.2. By Type 15.5.3. By End User 15.6. Market Trends 15.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 15.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 15.9. Country Level Analysis & Forecast 15.9.1. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.1.1. Introduction 15.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.1.2.1. By Type 15.9.1.2.2. By End User 15.9.2. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.2.1. Introduction 15.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.2.2.1. By Type 15.9.2.2.2. By End User 15.9.3. France Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.3.1. Introduction 15.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.3.2.1. By Type 15.9.3.2.2. By End User 15.9.4. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.4.1. Introduction 15.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.4.2.1. By Type 15.9.4.2.2. By End User 15.9.5. Spain Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.5.1. Introduction 15.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.5.2.1. By Type 15.9.5.2.2. By End User 15.9.6. BENELUX Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.6.1. Introduction 15.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.6.2.1. By Type 15.9.6.2.2. By End User 15.9.7. Nordic Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.7.1. Introduction 15.9.7.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.7.2.1. By Type 15.9.7.2.2. By End User 15.9.8. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.8.1. Introduction 15.9.8.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.8.2.1. By Type 15.9.8.2.2. By End User 16. East Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 16.1. Introduction 16.2. Pricing Analysis 16.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 16.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 16.4.1. By Country 16.4.1.1. China 16.4.1.2. Japan 16.4.1.3. South Korea 16.4.2. By Type 16.4.3. By End User 16.5. Market Attractiveness Analysis 16.5.1. By Country 16.5.2. By Type 16.5.3. By End User 16.6. Market Trends 16.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 16.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 16.9. Country Level Analysis & Forecast 16.9.1. China Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.1.1. Introduction 16.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.1.2.1. By Type 16.9.1.2.2. By End User 16.9.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.2.1. Introduction 16.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.2.2.1. By Type 16.9.2.2.2. By End User 16.9.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.3.1. Introduction 16.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.3.2.1. By Type 16.9.3.2.2. By End User 17. South Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 17.1. Introduction 17.2. Pricing Analysis 17.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 17.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 17.4.1. By Country 17.4.1.1. India 17.4.1.2. Indonesia 17.4.1.3. Malaysia 17.4.1.4. Thailand 17.4.1.5. Philippines 17.4.1.6. Vietnam 17.4.1.7. Rest of South Asia 17.4.2. By Type 17.4.3. By End User 17.5. Market Attractiveness Analysis 17.5.1. By Country 17.5.2. By Type 17.5.3. By End User 17.6. Market Trends 17.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 17.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 17.9. Country Level Analysis & Forecast 17.9.1. India Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.1.1. Introduction 17.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.1.2.1. By Type 17.9.1.2.2. By End User 17.9.2. Indonesia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.2.1. Introduction 17.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.2.2.1. By Type 17.9.2.2.2. By End User 17.9.3. Malaysia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.3.1. Introduction 17.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.3.2.1. By Type 17.9.3.2.2. By End User 17.9.4. Thailand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.4.1. Introduction 17.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.4.2.1. By Type 17.9.4.2.2. By End User 17.9.5. Philippines Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.5.1. Introduction 17.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.5.2.1. By Type 17.9.5.2.2. By End User 17.9.6. Vietnam Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.6.1. Introduction 17.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.6.2.1. By Type 17.9.6.2.2. By End User 18. Oceania Family/Indoor Entertainment Centers Market 2019-2024 and Forecast 2025-2032 18.1. Introduction 18.2. Pricing Analysis 18.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 18.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 18.4.1. By Country 18.4.1.1. Australia 18.4.1.2. New Zealand 18.4.2. By Type 18.4.3. By End User 18.5. Market Attractiveness Analysis 18.5.1. By Country 18.5.2. By Type 18.5.3. By End User 18.6. Key Market Participants - Intensity Mapping 18.7. Drivers and Restraints - Impact Analysis 18.8. Country Level Analysis & Forecast 18.8.1. Australia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 18.8.1.1. Introduction 18.8.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 18.8.1.2.1. By Type 18.8.1.2.2. By End User 18.8.2. New Zealand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 18.8.2.1. Introduction 18.8.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 18.8.2.2.1. By Type 18.8.2.2.2. By End User 19. Middle East and Africa (MEA) Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032 19.1. Introduction 19.2. Pricing Analysis 19.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024 19.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032 19.4.1. By Country 19.4.1.1. GCC Countries 19.4.1.2. Turkey 19.4.1.3. Israel 19.4.1.4. South Africa 19.4.1.5. North Africa 19.4.1.6. Rest of Middle East and Africa 19.4.2. By Type 19.4.3. By End User 19.5. Market Attractiveness Analysis 19.5.1. By Country 19.5.2. By Type 19.5.3. By End User 19.6. Market Trends 19.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 19.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 19.9. Country Level Analysis & Forecast 19.9.1. GCC Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.1.1. Introduction 19.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.1.2.1. By Type 19.9.1.2.2. By End User 19.9.2. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.2.1. Introduction 19.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.2.2.1. By Type 19.9.2.2.2. By End User 19.9.3. Israel Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.3.1. Introduction 19.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.3.2.1. By Type 19.9.3.2.2. By End User 19.9.4. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.4.1. Introduction 19.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.4.2.1. By Type 19.9.4.2.2. By End User 19.9.5. North Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.5.1. Introduction 19.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.5.2.1. By Type 19.9.5.2.2. By End User 20. Market Structure Analysis 20.1. Market Analysis by Tier of Companies 20.2. Market Share Analysis of Top Players 20.3. Market Presence Analysis 20.3.1. By Regional Footprint of Players 20.3.2. Product Footprint of Players 20.3.3. Channel Footprint of Players 21. Competition Analysis 21.1. Competition Dashboard 21.2. Competition Benchmarking 21.3. Competition Deep Dive (Tentative List) 21.3.1. CEC Entertainment 21.3.1.1. Overview 21.3.1.2. Product Portfolio 21.3.1.3. Key Financials 21.3.1.4. Sales Footprint 21.3.1.5. SWOT Analysis 21.3.1.6. Strategy Overview 21.3.2. Dave & Buster's 21.3.2.1. Overview 21.3.2.2. Product Portfolio 21.3.2.3. Key Financials 21.3.2.4. Sales Footprint 21.3.2.5. SWOT Analysis 21.3.2.6. Strategy Overview 21.3.3. Main Event Entertainment 21.3.3.1. Overview 21.3.3.2. Product Portfolio 21.3.3.3. Key Financials 21.3.3.4. Sales Footprint 21.3.3.5. SWOT Analysis 21.3.3.6. Strategy Overview 21.3.4. Legoland Discovery Center 21.3.4.1. Overview 21.3.4.2. Product Portfolio 21.3.4.3. Key Financials 21.3.4.4. Sales Footprint 21.3.4.5. SWOT Analysis 21.3.4.6. Strategy Overview 21.3.5. Scene 75 Entertainment Centers 21.3.5.1. Overview 21.3.5.2. Product Portfolio 21.3.5.3. Key Financials 21.3.5.4. Sales Footprint 21.3.5.5. SWOT Analysis 21.3.5.6. Strategy Overview 21.3.6. Gatti's Pizza 21.3.6.1. Overview 21.3.6.2. Product Portfolio 21.3.6.3. Key Financials 21.3.6.4. Sales Footprint 21.3.6.5. SWOT Analysis 21.3.6.6. Strategy Overview 21.3.7. Bowlmor AMF 21.3.7.1. Overview 21.3.7.2. Product Portfolio 21.3.7.3. Key Financials 21.3.7.4. Sales Footprint 21.3.7.5. SWOT Analysis 21.3.7.6. Strategy Overview 21.3.8. Nickelodeon Universe 21.3.8.1. Overview 21.3.8.2. Product Portfolio 21.3.8.3. Key Financials 21.3.8.4. Sales Footprint 21.3.8.5. SWOT Analysis 21.3.8.6. Strategy Overview 21.3.9. Lucky Strike 21.3.9.1. Overview 21.3.9.2. Product Portfolio 21.3.9.3. Key Financials 21.3.9.4. Sales Footprint 21.3.9.5. SWOT Analysis 21.3.9.6. Strategy Overview 21.3.10. Smaash Entertainment 21.3.10.1. Overview 21.3.10.2. Product Portfolio 21.3.10.3. Key Financials 21.3.10.4. Sales Footprint 21.3.10.5. SWOT Analysis 21.3.10.6. Strategy Overview 21.3.11. Amoeba Services 21.3.11.1. Overview 21.3.11.2. Product Portfolio 21.3.11.3. Key Financials 21.3.11.4. Sales Footprint 21.3.11.5. SWOT Analysis 21.3.11.6. Strategy Overview 21.3.12. Funcity 21.3.12.1. Overview 21.3.12.2. Product Portfolio 21.3.12.3. Key Financials 21.3.12.4. Sales Footprint 21.3.12.5. SWOT Analysis 21.3.12.6. Strategy Overview 21.3.13. Time Zone Entertainment 21.3.13.1. Overview 21.3.13.2. Product Portfolio 21.3.13.3. Key Financials 21.3.13.4. Sales Footprint 21.3.13.5. SWOT Analysis 21.3.13.6. Strategy Overview 21.3.14. Tenpin 21.3.14.1. Overview 21.3.14.2. Product Portfolio 21.3.14.3. Key Financials 21.3.14.4. Sales Footprint 21.3.14.5. SWOT Analysis 21.3.14.6. Strategy Overview 21.3.15. Kidzania 21.3.15.1. Overview 21.3.15.2. Product Portfolio 21.3.15.3. Key Financials 21.3.15.4. Sales Footprint 21.3.15.5. SWOT Analysis 21.3.15.6. Strategy Overview 21.3.16. Bandai Namco Entertainment 21.3.16.1. Overview 21.3.16.2. Product Portfolio 21.3.16.3. Key Financials 21.3.16.4. Sales Footprint 21.3.16.5. SWOT Analysis 21.3.16.6. Strategy Overview 21.3.17. Toy Town 21.3.17.1. Overview 21.3.17.2. Product Portfolio 21.3.17.3. Key Financials 21.3.17.4. Sales Footprint 21.3.17.5. SWOT Analysis 21.3.17.6. Strategy Overview 21.3.18. Walt Disney 21.3.18.1. Overview 21.3.18.2. Product Portfolio 21.3.18.3. Key Financials 21.3.18.4. Sales Footprint 21.3.18.5. SWOT Analysis 21.3.18.6. Strategy Overview 22. Assumptions and Acronyms Used 23. Research Methodology
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