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ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年


Family/Indoor Entertainment Centers Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032

Persistence Market Research社はこのほど、ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの重要な市場ダイナ... もっと見る

 

 

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Persistence Market Research
パーシスタンスマーケットリサーチ
2025年10月7日 US$4,995
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サマリー

Persistence Market Research社はこのほど、ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、促進要因、動向、機会、課題などの重要な市場ダイナミクスを徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。この調査レポートは、世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の2025年から2032年までの予測成長軌道を概説する独占データと統計を掲載しています。

主な洞察

- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模(2025E):468億米ドル
- 予測市場価値(2032F):1,028億米ドル1,028億米ドル
- 世界市場成長率(2025年~2032年のCAGR):11.9

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場 - レポートスコープ:

ファミリー/屋内エンターテイメントセンター(FECs)は、アーケードゲーム、VRゲーム、トランポリンパーク、ゴーカート、屋内プレイグラウンドなど、様々なエンターテイメントアクティビティを提供するレクリエーション施設である。これらのセンターは、子供、ティーンエイジャー、大人など多様な層に対応し、魅力的で没入感のあるエンターテインメント体験を提供している。FEC市場は、子供向けエンターテインメント・センター、トランポリン・パーク、ボウリング場など様々な形態に及んでいる。市場成長の原動力となっているのは、レジャー活動に対する消費支出の増加、ゲームやバーチャル・リアリティの技術進歩、都市部における家族向けのレクリエーション・オプションに対する需要の高まりである。

市場成長の促進要因

世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場は、消費者の可処分所得が増加し、レクリエーションやレジャー活動への支出が増加するなど、いくつかの重要な要因によって推進されている。VRやARベースのエンターテインメントなど、インタラクティブなゲーム体験の人気の高まりは、FECの魅力をさらに高めている。さらに、エンターテインメント・ゾーンを組み込んだショッピング・モールや複合施設開発の拡大が、この業界の入場者数と収益の伸びを促進している。伝統的なレジャー活動よりも体験型エンターテインメントを好む傾向が強まっていることも、市場拡大に寄与している。

市場の阻害要因

有望な成長が見込まれるものの、ファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場は、特に人口密度の高い都市部では、初期投資コストの高さ、メンテナンス費用、スペースの制約に関する課題に直面している。さらに、消費者の消費パターンの変動、景気後退、オンラインゲームやストリーミングサービスなどのデジタルエンターテイメントオプションの影響などが、市場成長への課題となっている。機器のメンテナンスや事故防止など、規制や安全への懸念が、FEC運営者の運営をさらに複雑にしている。

市場機会:

ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場は、拡張現実(AR)や人工知能(AI)を活用したゲームなど、没入型エンターテインメント技術の進歩によって大きな成長機会がもたらされる。エスケープ・ルームやエデュテインメント・センターなど、テーマに沿ったエンターテインメント体験に対する需要の高まりは、市場プレーヤーに新たな収益源を生み出している。さらに、飲食サービス、イベント開催、ロイヤルティプログラムの統合は、顧客維持と収益性を高めている。FECの新興市場、特にアジア太平洋と中東への進出は、投資と事業拡大の有利な機会を提供している。

本レポートで扱う主な質問

- 世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場の成長を促す主な要因は何か?
- どのような娯楽フォーマットやアクティビティが異なる人口層の間で人気を集めているか?
- 技術の進歩は現代のエンターテイメントセンター開発にどのような影響を与えているか?
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の主要プレーヤーは誰か、また市場成長を維持するためにどのような戦略を採用しているか?
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業を形成する新たなトレンドと将来展望は何か?

競争情報とビジネス戦略:

Dave & Buster's、Main Event Entertainment、CEC Entertainment、Urban Air Adventure Parkなど、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の大手企業は、競争優位性を獲得するため、イノベーション、戦略的パートナーシップ、顧客体験の強化に注力している。これらの企業は、AIを活用したゲーム、VRを活用したアトラクション、インタラクティブ・シミュレーターなどの最先端技術に投資し、ユニークなエンターテインメント体験を提供している。ショッピングモールデベロッパーとのコラボレーション、フランチャイズの機会、ターゲットを絞ったマーケティングキャンペーンは、事業拡大とブランドポジショニングを促進している。さらに、デジタルプラットフォーム、ロイヤルティプログラム、パーソナライズされたゲーム体験を通じた顧客エンゲージメントの重視が、市場の持続的成長を促進している。

主な企業

- デイブ&バスターズ
- メイン・イベント・エンターテインメント
- CECエンターテインメント
- アーバンエアーアドベンチャーパーク
- キッザニア
- レゴランド・ディスカバリー・センター
- Scene75 エンターテイメントセンター
- Round1 エンターテイメント
- Launchトランポリンパーク
- グラビティ・アクティブ・エンターテイメント

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業調査セグメント化

タイプ別
- アーケードスタジオ
- VRゲームゾーン
- 屋内ゴーカート場
- スポーツアーケード
- トランポリン
- 屋内アドベンチャー・パーク

エンドユーザー別
-< 5,000 Sq. Feet
• 5,001 to 10,000 Sq. Feet
• 10,001 to 20,000 Sq. Feet
• 20,001 to 40,000 Sq. Feet
• >40,000平方フィート

地域別
- 北米
- ラテンアメリカ
- ヨーロッパ
- 南アジア
- 東アジア
- オセアニア
- 中東・アフリカ

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目次

1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場カバレッジ/分類
2.2.市場の定義/範囲/限界
2.3.包含と除外
3.主な市場動向
3.1.市場に影響を与える主なトレンド
3.2.製品イノベーション/開発動向
4.主な成功要因
4.1.製品採用/使用分析
4.2.バリューチェーン分析
4.3.主要プロモーション戦略(メーカー別
4.4.規制シナリオ
4.5.ポーター分析
4.6.PESTLE分析
5.市場の背景
5.1.マクロ経済要因
5.1.1.世界のGDP成長見通し
5.1.2.世界のヘルスケアGDP成長見通し
5.2.予測要因-関連性と影響
5.2.1.主要プレーヤーの過去の成長
5.2.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターのコスト
5.2.3.製品の発売
5.2.4.主要メーカーの研究開発費
5.2.5.技術の進歩
5.2.6.採用率
5.3.市場ダイナミクス
5.3.1.促進要因
5.3.2.阻害要因
5.3.3.機会分析
6.COVID-19 危機分析
6.1.COVID-19と影響分析
6.1.1.タイプ別収入
6.1.2.エンドユーザー別売上高
6.1.3.地域別売上高
6.2.2025年市場シナリオ
7.世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要(台数)分析 2019-2032
7.1.過去の市場数量(台)分析、2019-2024年
7.2.現在と将来の市場数量(台)予測、2025年~2032年
7.2.1.前年比成長トレンド分析
8.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場:価格分析
8.1.製品別地域価格分析
8.2.価格内訳
8.2.1.メーカーレベル価格
8.2.2.ディストリビューター・レベルの価格
8.3.世界平均価格分析ベンチマーク
8.4.価格設定の前提
9.世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要(金額または規模:億米ドル)分析 2019-2032
9.1.過去の市場価値(億米ドル)分析、2019-2024年
9.2.現在と将来の市場価値(億米ドル)予測、2025年~2032年
9.2.1.前年比成長率分析
9.2.2.絶対額の機会分析
10.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年:タイプ別
10.1.はじめに/主な調査結果
10.2.過去の市場規模(億米ドル)および台数(台)分析:タイプ別、2019年~2024年
10.3.タイプ別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析・予測、2025年~2032年
10.3.1.アーケードスタジオ
10.3.2.VRゲームゾーン
10.3.3.屋内ゴーカート場
10.3.4.スポーツアーケード
10.3.5.トランポリン
10.3.6.屋内アドベンチャーパーク
10.4.タイプ別市場魅力度分析
11.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年(エンドユーザー別
11.1.イントロダクション/主な調査結果
11.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析、エンドユーザー別、2019-2024年
11.3.現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、エンドユーザー別、2025-2032年
11.3.1.< 5,000 Sq. Feet
11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
11.3.5. >40,000平方フィート
11.4.エンドユーザー別市場魅力度分析
12.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2019-2032年:地域別
12.1.はじめに
12.2.価格分析
12.3.過去の地域別市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
12.4.地域別の現在および将来の市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年
12.4.1.北米
12.4.2.中南米
12.4.3.ヨーロッパ
12.4.4.東アジア
12.4.5.南アジア
12.4.6.オセアニア
12.4.7.中東・アフリカ(MEA)
12.5.地域別市場魅力度分析
13.北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
13.1.はじめに
13.2.価格分析
13.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
13.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
13.4.1.国別
13.4.1.1.米国
13.4.1.2.カナダ
13.4.2.タイプ別
13.4.3.エンドユーザー別
13.5.市場魅力度分析
13.5.1.国別
13.5.2.タイプ別
13.5.3.エンドユーザー別
13.6.市場動向
13.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
13.8.促進要因と阻害要因-影響分析
13.9.国別分析と予測
13.9.1.米国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
13.9.1.1.はじめに
13.9.1.2.市場分類別分析と予測
13.9.1.2.1.タイプ別
13.9.1.2.2.エンドユーザー別
13.9.2.カナダのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
13.9.2.1.序論
13.9.2.2.市場分類別分析と予測
13.9.2.2.1.タイプ別
13.9.2.2.2.エンドユーザー別
14.ラテンアメリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
14.1.はじめに
14.2.価格分析
14.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
14.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
14.4.1.国別
14.4.1.1.メキシコ
14.4.1.2.ブラジル
14.4.1.3.アルゼンチン
14.4.1.4.その他のラテンアメリカ
14.4.2.タイプ別
14.4.3.エンドユーザー別
14.5.市場魅力度分析
14.5.1.国別
14.5.2.タイプ別
14.5.3.エンドユーザー別
14.6.市場動向
14.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
14.8.促進要因と阻害要因-影響分析
14.9.国別分析と予測
14.9.1.メキシコのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
14.9.1.1.序論
14.9.1.2.市場分類別分析と予測
14.9.1.2.1.タイプ別
14.9.1.2.2.エンドユーザー別
14.9.2.ブラジルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
14.9.2.1.序論
14.9.2.2.市場分類別分析と予測
14.9.2.2.1.タイプ別
14.9.2.2.2.エンドユーザー別
14.9.3.アルゼンチンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
14.9.3.1.序論
14.9.3.2.市場分類別分析と予測
14.9.3.2.1.タイプ別
14.9.3.2.2.エンドユーザー別
15.欧州ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
15.1.はじめに
15.2.価格分析
15.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
15.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
15.4.1.国別
15.4.1.1.ドイツ
15.4.1.2.イタリア
15.4.1.3.フランス
15.4.1.4.イギリス
15.4.1.5.スペイン
15.4.1.6.ベネルクス
15.4.1.7.北欧諸国
15.4.1.8.ロシア
15.4.1.9.その他のヨーロッパ
15.4.2.タイプ別
15.4.3.エンドユーザー別
15.5.市場魅力度分析
15.5.1.国別
15.5.2.タイプ別
15.5.3.エンドユーザー別
15.6.市場動向
15.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
15.8.促進要因と阻害要因-影響分析
15.9.国別分析と予測
15.9.1.ドイツのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
15.9.1.1.序論
15.9.1.2.市場分類別分析と予測
15.9.1.2.1.タイプ別
15.9.1.2.2.エンドユーザー別
15.9.2.イタリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.2.1.序論
15.9.2.2.市場分類別分析と予測
15.9.2.2.1.タイプ別
15.9.2.2.2.エンドユーザー別
15.9.3.フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.3.1.序論
15.9.3.2.市場分類別分析と予測
15.9.3.2.1.タイプ別
15.9.3.2.2.エンドユーザー別
15.9.4.英国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.4.1.序論
15.9.4.2.市場分類別分析と予測
15.9.4.2.1.タイプ別
15.9.4.2.2.エンドユーザー別
15.9.5.スペインのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.5.1.序論
15.9.5.2.市場分類別分析と予測
15.9.5.2.1.タイプ別
15.9.5.2.2.エンドユーザー別
15.9.6.ベネルクスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.6.1.序論
15.9.6.2.市場分類別分析と予測
15.9.6.2.1.タイプ別
15.9.6.2.2.エンドユーザー別
15.9.7.北欧諸国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.7.1.序論
15.9.7.2.市場分類別分析と予測
15.9.7.2.1.タイプ別
15.9.7.2.2.エンドユーザー別
15.9.8.ロシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
15.9.8.1.序論
15.9.8.2.市場分類別分析と予測
15.9.8.2.1.タイプ別
15.9.8.2.2.エンドユーザー別
16.東アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
16.1.はじめに
16.2.価格分析
16.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
16.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
16.4.1.国別
16.4.1.1.中国
16.4.1.2.日本
16.4.1.3.韓国
16.4.2.タイプ別
16.4.3.エンドユーザー別
16.5.市場魅力度分析
16.5.1.国別
16.5.2.タイプ別
16.5.3.エンドユーザー別
16.6.市場動向
16.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
16.8.促進要因と阻害要因-影響分析
16.9.国別分析と予測
16.9.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
16.9.1.1.序論
16.9.1.2.市場分類別分析と予測
16.9.1.2.1.タイプ別
16.9.1.2.2.エンドユーザー別
16.9.2.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
16.9.2.1.序論
16.9.2.2.市場分類別分析と予測
16.9.2.2.1.タイプ別
16.9.2.2.2.エンドユーザー別
16.9.3.韓国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
16.9.3.1.序論
16.9.3.2.市場分類別分析と予測
16.9.3.2.1.タイプ別
16.9.3.2.2.エンドユーザー別
17.南アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
17.1.はじめに
17.2.価格分析
17.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
17.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
17.4.1.国別
17.4.1.1.インド
17.4.1.2.インドネシア
17.4.1.3.マレーシア
17.4.1.4.タイ
17.4.1.5.フィリピン
17.4.1.6.ベトナム
17.4.1.7.その他の南アジア
17.4.2.タイプ別
17.4.3.エンドユーザー別
17.5.市場魅力度分析
17.5.1.国別
17.5.2.タイプ別
17.5.3.エンドユーザー別
17.6.市場動向
17.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
17.8.促進要因と阻害要因-影響分析
17.9.国別分析と予測
17.9.1.インドのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
17.9.1.1.序論
17.9.1.2.市場分類別分析と予測
17.9.1.2.1.タイプ別
17.9.1.2.2.エンドユーザー別
17.9.2.インドネシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.2.1.序論
17.9.2.2.市場分類別分析と予測
17.9.2.2.1.タイプ別
17.9.2.2.2.エンドユーザー別
17.9.3.マレーシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.3.1.序論
17.9.3.2.市場分類別分析と予測
17.9.3.2.1.タイプ別
17.9.3.2.2.エンドユーザー別
17.9.4.タイのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.4.1.序論
17.9.4.2.市場分類別分析と予測
17.9.4.2.1.タイプ別
17.9.4.2.2.エンドユーザー別
17.9.5.フィリピンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.5.1.序論
17.9.5.2.市場分類別分析と予測
17.9.5.2.1.タイプ別
17.9.5.2.2.エンドユーザー別
17.9.6.ベトナムのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
17.9.6.1.序論
17.9.6.2.市場分類別分析と予測
17.9.6.2.1.タイプ別
17.9.6.2.2.エンドユーザー別
18.オセアニアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場2019-2024年および予測2025-2032年
18.1.はじめに
18.2.価格分析
18.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
18.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
18.4.1.国別
18.4.1.1.オーストラリア
18.4.1.2.ニュージーランド
18.4.2.タイプ別
18.4.3.エンドユーザー別
18.5.市場魅力度分析
18.5.1.国別
18.5.2.タイプ別
18.5.3.エンドユーザー別
18.6.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
18.7.促進要因と阻害要因-インパクト分析
18.8.国別分析と予測
18.8.1.オーストラリアのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
18.8.1.1.はじめに
18.8.1.2.市場分類別分析と予測
18.8.1.2.1.タイプ別
18.8.1.2.2.エンドユーザー別
18.8.2.ニュージーランドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
18.8.2.1.序論
18.8.2.2.市場分類別分析と予測
18.8.2.2.1.タイプ別
18.8.2.2.2.エンドユーザー別
19.中東・アフリカ(MEA)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019-2032
19.1.はじめに
19.2.価格分析
19.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年
19.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025-2032年
19.4.1.国別
19.4.1.1.GCC諸国
19.4.1.2.トルコ
19.4.1.3.イスラエル
19.4.1.4.南アフリカ
19.4.1.5.北アフリカ
19.4.1.6.その他の中東・アフリカ
19.4.2.タイプ別
19.4.3.エンドユーザー別
19.5.市場魅力度分析
19.5.1.国別
19.5.2.タイプ別
19.5.3.エンドユーザー別
19.6.市場動向
19.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング
19.8.促進要因と阻害要因-影響分析
19.9.国別分析と予測
19.9.1.GCC諸国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析
19.9.1.1.導入
19.9.1.2.市場分類別分析と予測
19.9.1.2.1.タイプ別
19.9.1.2.2.エンドユーザー別
19.9.2.トルコのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.2.1.序論
19.9.2.2.市場分類別分析と予測
19.9.2.2.1.タイプ別
19.9.2.2.2.エンドユーザー別
19.9.3.イスラエルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.3.1.序論
19.9.3.2.市場分類別分析と予測
19.9.3.2.1.タイプ別
19.9.3.2.2.エンドユーザー別
19.9.4.南アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.4.1.序論
19.9.4.2.市場分類別分析と予測
19.9.4.2.1.タイプ別
19.9.4.2.2.エンドユーザー別
19.9.5.北アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析
19.9.5.1.序論
19.9.5.2.市場分類別分析と予測
19.9.5.2.1.タイプ別
19.9.5.2.2.エンドユーザー別
20.市場構造分析
20.1.企業階層別市場分析
20.2.上位企業の市場シェア分析
20.3.市場プレゼンス分析
20.3.1.地域別シェア
20.3.2.プレイヤーの製品フットプリント
20.3.3.プレーヤーのチャネル別フットプリント
21.競争分析
21.1.競争ダッシュボード
21.2.競合ベンチマーキング
21.3.コンペティションの深堀り(暫定リスト)
21.3.1.CECエンターテインメント
21.3.1.1.概要
21.3.1.2.製品ポートフォリオ
21.3.1.3.主要財務
21.3.1.4.販売拠点
21.3.1.5.SWOT分析
21.3.1.6.戦略の概要
21.3.2.デイブ&バスターズ
21.3.2.1.概要
21.3.2.2.商品ポートフォリオ
21.3.2.3.主要財務データ
21.3.2.4.販売拠点
21.3.2.5.SWOT分析
21.3.2.6.戦略の概要
21.3.3.メインイベント・エンターテイメント
21.3.3.1.概要
21.3.3.2.製品ポートフォリオ
21.3.3.3.主要財務データ
21.3.3.4.販売拠点
21.3.3.5.SWOT分析
21.3.3.6.戦略の概要
21.3.4.レゴランド・ディスカバリー・センター
21.3.4.1.概要
21.3.4.2.製品ポートフォリオ
21.3.4.3.主要財務データ
21.3.4.4.販売拠点
21.3.4.5.SWOT分析
21.3.4.6.戦略の概要
21.3.5.シーン75 エンターテイメントセンター
21.3.5.1.概要
21.3.5.2.製品ポートフォリオ
21.3.5.3.主要財務データ
21.3.5.4.販売拠点
21.3.5.5.SWOT分析
21.3.5.6.戦略の概要
21.3.6.ガッティーズ・ピザ
21.3.6.1.概要
21.3.6.2.製品ポートフォリオ
21.3.6.3.主要財務
21.3.6.4.販売拠点
21.3.6.5.SWOT分析
21.3.6.6.戦略の概要
21.3.7.ボウルモアAMF
21.3.7.1.概要
21.3.7.2.製品ポートフォリオ
21.3.7.3.主要財務データ
21.3.7.4.販売拠点
21.3.7.5.SWOT分析
21.3.7.6.戦略の概要
21.3.8.ニコロデオン・ユニバース
21.3.8.1.概要
21.3.8.2.製品ポートフォリオ
21.3.8.3.主要財務
21.3.8.4.販売拠点
21.3.8.5.SWOT分析
21.3.8.6.戦略の概要
21.3.9.ラッキーストライク
21.3.9.1.概要
21.3.9.2.製品ポートフォリオ
21.3.9.3.主要財務データ
21.3.9.4.販売拠点
21.3.9.5.SWOT分析
21.3.9.6.戦略の概要
21.3.10.スマッシュ・エンタテインメント
21.3.10.1.概要
21.3.10.2.製品ポートフォリオ
21.3.10.3.主要財務データ
21.3.10.4.販売拠点
21.3.10.5.SWOT分析
21.3.10.6.戦略の概要
21.3.11.アメーバサービス
21.3.11.1.概要
21.3.11.2.製品ポートフォリオ
21.3.11.3.主要財務データ
21.3.11.4.販売拠点
21.3.11.5.SWOT分析
21.3.11.6.戦略の概要
21.3.12.ファンシティ
21.3.12.1.概要
21.3.12.2.製品ポートフォリオ
21.3.12.3.主要財務データ
21.3.12.4.販売拠点
21.3.12.5.SWOT分析
21.3.12.6.戦略の概要
21.3.13.タイムゾーン・エンターテインメント
21.3.13.1.概要
21.3.13.2.製品ポートフォリオ
21.3.13.3.主要財務
21.3.13.4.販売拠点
21.3.13.5.SWOT分析
21.3.13.6.戦略の概要
21.3.14.テンピン
21.3.14.1.概要
21.3.14.2.製品ポートフォリオ
21.3.14.3.主要財務
21.3.14.4.販売拠点
21.3.14.5.SWOT分析
21.3.14.6.戦略の概要
21.3.15.キッザニア
21.3.15.1.概要
21.3.15.2.製品ポートフォリオ
21.3.15.3.主要財務データ
21.3.15.4.販売拠点
21.3.15.5.SWOT分析
21.3.15.6.戦略の概要
21.3.16.バンダイナムコエンターテインメント
21.3.16.1.概要
21.3.16.2.製品ポートフォリオ
21.3.16.3.主要財務データ
21.3.16.4.販売拠点
21.3.16.5.SWOT分析
21.3.16.6.戦略の概要
21.3.17.トイタウン
21.3.17.1.概要
21.3.17.2.製品ポートフォリオ
21.3.17.3.主要財務データ
21.3.17.4.販売拠点
21.3.17.5.SWOT分析
21.3.17.6.戦略の概要
21.3.18.ウォルト・ディズニー
21.3.18.1.概要
21.3.18.2.製品ポートフォリオ
21.3.18.3.主要財務
21.3.18.4.販売拠点
21.3.18.5.SWOT分析
21.3.18.6.戦略の概要
22.前提条件と略語
23.調査方法

 

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Summary

Persistence Market Research has recently released a comprehensive report on the worldwide market for Family/Indoor Entertainment Centers. The report offers a thorough assessment of crucial market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing detailed insights into the market structure. This research publication presents exclusive data and statistics outlining the anticipated growth trajectory of the global Family/Indoor Entertainment Centers market from 2025 to 2032.

Key Insights:

• Family/Indoor Entertainment Centers Market Size (2025E): USD 46.8 Billion
• Projected Market Value (2032F): USD 102.8 Billion
• Global Market Growth Rate (CAGR 2025 to 2032):11.9%

Family/Indoor Entertainment Centers Market - Report Scope:

Family/Indoor Entertainment Centers (FECs) are recreational facilities offering a variety of entertainment activities such as arcade games, VR gaming, trampoline parks, go-karting, and indoor playgrounds. These centers cater to diverse demographics, including children, teenagers, and adults, providing an engaging and immersive entertainment experience. The FEC market spans various formats, including children’s entertainment centers, trampoline parks, and bowling alleys. Market growth is fueled by increasing consumer spending on leisure activities, technological advancements in gaming and virtual reality, and the rising demand for family-friendly recreational options in urban areas.

Market Growth Drivers:

The global Family/Indoor Entertainment Centers market is propelled by several key factors, including the rising disposable income of consumers, leading to increased expenditure on recreational and leisure activities. The growing popularity of interactive gaming experiences, such as VR and AR-based entertainment, is further enhancing the appeal of FECs. Additionally, the expansion of shopping malls and mixed-use developments integrating entertainment zones is driving foot traffic and revenue growth in the industry. The increasing preference for experience-based entertainment over traditional leisure activities is also contributing to market expansion.

Market Restraints:

Despite promising growth prospects, the Family/Indoor Entertainment Centers market faces challenges related to high initial investment costs, maintenance expenses, and space constraints, particularly in densely populated urban areas. Additionally, fluctuating consumer spending patterns, economic downturns, and the impact of digital entertainment options, such as online gaming and streaming services, pose challenges to market growth. Regulatory and safety concerns, including equipment maintenance and accident prevention, further add to operational complexities for FEC operators.

Market Opportunities:

The Family/Indoor Entertainment Centers market presents significant growth opportunities driven by advancements in immersive entertainment technologies, such as augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI)-powered gaming. The rising demand for themed entertainment experiences, such as escape rooms and edutainment centers, is creating new revenue streams for market players. Additionally, the integration of food and beverage services, event hosting, and loyalty programs is enhancing customer retention and profitability. The expansion of FECs into emerging markets, particularly in Asia-Pacific and the Middle East, offers lucrative opportunities for investment and business expansion.

Key Questions Answered in the Report:

• What are the primary factors driving the growth of the Family/Indoor Entertainment Centers market globally?
• Which entertainment formats and activities are gaining traction among different demographic segments?
• How are technological advancements influencing the development of modern entertainment centers?
• Who are the key players in the Family/Indoor Entertainment Centers market, and what strategies are they employing to sustain market growth?
• What are the emerging trends and future prospects shaping the global Family/Indoor Entertainment Centers industry?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Family/Indoor Entertainment Centers market, including Dave & Buster’s, Main Event Entertainment, CEC Entertainment, and Urban Air Adventure Park, focus on innovation, strategic partnerships, and customer experience enhancement to gain a competitive edge. These companies are investing in cutting-edge technologies such as AI-driven gaming, VR-based attractions, and interactive simulators to offer unique entertainment experiences. Collaborations with shopping mall developers, franchising opportunities, and targeted marketing campaigns are facilitating business expansion and brand positioning. Furthermore, emphasis on customer engagement through digital platforms, loyalty programs, and personalized gaming experiences is driving sustained market growth.

Key Companies Profiled:

• Dave & Buster’s
• Main Event Entertainment
• CEC Entertainment
• Urban Air Adventure Park
• KidZania
• LEGOLAND Discovery Center
• Scene75 Entertainment Centers
• Round1 Entertainment
• Launch Trampoline Park
• Gravity Active Entertainment

Family/Indoor Entertainment Centers Industry Research Segmentation

By Type:
• Arcade Studios
• VR Gaming Zones
• Indoor Go-Kart Tracks
• Sports Arcades
• Trampoline
• Indoor Adventure Parks

By End User:
• < 5,000 Sq. Feet
• 5,001 to 10,000 Sq. Feet
• 10,001 to 20,000 Sq. Feet
• 20,001 to 40,000 Sq. Feet
• > 40,000 Sq. Feet

By Region:
• North America
• Latin America
• Europe
• South Asia
• East Asia
• Oceania
• Middle East & Africa

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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global Market Outlook
1.2. Demand Side Trends
1.3. Supply Side Trends
1.4. Analysis and Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Coverage / Taxonomy
2.2. Market Definition / Scope / Limitations
2.3. Inclusions and Exclusions
3. Key Market Trends
3.1. Key Trends Impacting the Market
3.2. Product Innovation / Development Trends
4. Key Success Factors
4.1. Product Adoption /Usage Analysis
4.2. Value Chain Analysis
4.3. Key Promotional Strategies, By Manufacturers
4.4. Regulatory Scenario
4.5. Porter’s Analysis
4.6. PESTLE Analysis
5. Market Background
5.1. Macro-Economic Factors
5.1.1. Global GDP Growth Outlook
5.1.2. Global Healthcare GDP Growth Outlook
5.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
5.2.1. Historical Growth of Key Players
5.2.2. Cost of Family/Indoor Entertainment Centers
5.2.3. Product Launches
5.2.4. R&D Expenditure by Key Players
5.2.5. Technological Advancements
5.2.6. Adoption Rate
5.3. Market Dynamics
5.3.1. Drivers
5.3.2. Restraints
5.3.3. Opportunity Analysis
6. COVID-19 Crisis Analysis
6.1. COVID-19 and Impact Analysis
6.1.1. Revenue By Type
6.1.2. Revenue By End User
6.1.3. Revenue By Region
6.2. 2025 Market Scenario
7. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (Units) Analysis 2019-2032
7.1. Historical Market Volume (Units) Analysis, 2019-2024
7.2. Current and Future Market Volume (Units) Projections, 2025-2032
7.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
8. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market- Pricing Analysis
8.1. Regional Pricing Analysis By Product
8.2. Pricing Break-up
8.2.1. Manufacturer Level Pricing
8.2.2. Distributor Level Pricing
8.3. Global Average Pricing Analysis Benchmark
8.4. Pricing Assumptions
9. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (in Value or Size in US$ Bn) Analysis 2019-2032
9.1. Historical Market Value (US$ Bn) Analysis, 2019-2024
9.2. Current and Future Market Value (US$ Bn) Projections, 2025-2032
9.2.1. Y-o-Y Growth Analysis
9.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis
10. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, by Type
10.1. Introduction / Key Findings
10.2. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Type, 2019-2024
10.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Type, 2025-2032
10.3.1. Arcade Studios
10.3.2. VR Gaming Zones
10.3.3. Indoor Go-Kart Tracks
10.3.4. Sports Arcades
10.3.5. Trampoline
10.3.6. Indoor Adventure Parks
10.4. Market Attractiveness Analysis By Type
11. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, By End User
11.1. Introduction / Key Findings
11.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By End User, 2019-2024
11.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By End User, 2025-2032
11.3.1. < 5,000 Sq. Feet
11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
11.3.5. > 40,000 Sq. Feet
11.4. Market Attractiveness Analysis By End User
12. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032, by Region
12.1. Introduction
12.2. Pricing Analysis
12.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Region, 2019-2024
12.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Region, 2025-2032
12.4.1. North America
12.4.2. Latin America
12.4.3. Europe
12.4.4. East Asia
12.4.5. South Asia
12.4.6. Oceania
12.4.7. Middle East and Africa (MEA)
12.5. Market Attractiveness Analysis By Region
13. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
13.1. Introduction
13.2. Pricing Analysis
13.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
13.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
13.4.1. By Country
13.4.1.1. U.S.
13.4.1.2. Canada
13.4.2. By Type
13.4.3. By End User
13.5. Market Attractiveness Analysis
13.5.1. By Country
13.5.2. By Type
13.5.3. By End User
13.6. Market Trends
13.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
13.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
13.9. Country Level Analysis & Forecast
13.9.1. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
13.9.1.1. Introduction
13.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
13.9.1.2.1. By Type
13.9.1.2.2. By End User
13.9.2. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
13.9.2.1. Introduction
13.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
13.9.2.2.1. By Type
13.9.2.2.2. By End User
14. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
14.1. Introduction
14.2. Pricing Analysis
14.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
14.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
14.4.1. By Country
14.4.1.1. Mexico
14.4.1.2. Brazil
14.4.1.3. Argentina
14.4.1.4. Rest of Latin America
14.4.2. By Type
14.4.3. By End User
14.5. Market Attractiveness Analysis
14.5.1. By Country
14.5.2. By Type
14.5.3. By End User
14.6. Market Trends
14.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
14.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
14.9. Country Level Analysis & Forecast
14.9.1. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.1.1. Introduction
14.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.1.2.1. By Type
14.9.1.2.2. By End User
14.9.2. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.2.1. Introduction
14.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.2.2.1. By Type
14.9.2.2.2. By End User
14.9.3. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
14.9.3.1. Introduction
14.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
14.9.3.2.1. By Type
14.9.3.2.2. By End User
15. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
15.1. Introduction
15.2. Pricing Analysis
15.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
15.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
15.4.1. By Country
15.4.1.1. Germany
15.4.1.2. Italy
15.4.1.3. France
15.4.1.4. U.K.
15.4.1.5. Spain
15.4.1.6. BENELUX
15.4.1.7. Nordic Countries
15.4.1.8. Russia
15.4.1.9. Rest of Europe
15.4.2. By Type
15.4.3. By End User
15.5. Market Attractiveness Analysis
15.5.1. By Country
15.5.2. By Type
15.5.3. By End User
15.6. Market Trends
15.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
15.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
15.9. Country Level Analysis & Forecast
15.9.1. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.1.1. Introduction
15.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.1.2.1. By Type
15.9.1.2.2. By End User
15.9.2. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.2.1. Introduction
15.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.2.2.1. By Type
15.9.2.2.2. By End User
15.9.3. France Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.3.1. Introduction
15.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.3.2.1. By Type
15.9.3.2.2. By End User
15.9.4. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.4.1. Introduction
15.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.4.2.1. By Type
15.9.4.2.2. By End User
15.9.5. Spain Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.5.1. Introduction
15.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.5.2.1. By Type
15.9.5.2.2. By End User
15.9.6. BENELUX Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.6.1. Introduction
15.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.6.2.1. By Type
15.9.6.2.2. By End User
15.9.7. Nordic Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.7.1. Introduction
15.9.7.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.7.2.1. By Type
15.9.7.2.2. By End User
15.9.8. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
15.9.8.1. Introduction
15.9.8.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
15.9.8.2.1. By Type
15.9.8.2.2. By End User
16. East Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
16.1. Introduction
16.2. Pricing Analysis
16.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
16.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
16.4.1. By Country
16.4.1.1. China
16.4.1.2. Japan
16.4.1.3. South Korea
16.4.2. By Type
16.4.3. By End User
16.5. Market Attractiveness Analysis
16.5.1. By Country
16.5.2. By Type
16.5.3. By End User
16.6. Market Trends
16.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
16.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
16.9. Country Level Analysis & Forecast
16.9.1. China Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.1.1. Introduction
16.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.1.2.1. By Type
16.9.1.2.2. By End User
16.9.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.2.1. Introduction
16.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.2.2.1. By Type
16.9.2.2.2. By End User
16.9.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
16.9.3.1. Introduction
16.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
16.9.3.2.1. By Type
16.9.3.2.2. By End User
17. South Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
17.1. Introduction
17.2. Pricing Analysis
17.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
17.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
17.4.1. By Country
17.4.1.1. India
17.4.1.2. Indonesia
17.4.1.3. Malaysia
17.4.1.4. Thailand
17.4.1.5. Philippines
17.4.1.6. Vietnam
17.4.1.7. Rest of South Asia
17.4.2. By Type
17.4.3. By End User
17.5. Market Attractiveness Analysis
17.5.1. By Country
17.5.2. By Type
17.5.3. By End User
17.6. Market Trends
17.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
17.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
17.9. Country Level Analysis & Forecast
17.9.1. India Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.1.1. Introduction
17.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.1.2.1. By Type
17.9.1.2.2. By End User
17.9.2. Indonesia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.2.1. Introduction
17.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.2.2.1. By Type
17.9.2.2.2. By End User
17.9.3. Malaysia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.3.1. Introduction
17.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.3.2.1. By Type
17.9.3.2.2. By End User
17.9.4. Thailand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.4.1. Introduction
17.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.4.2.1. By Type
17.9.4.2.2. By End User
17.9.5. Philippines Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.5.1. Introduction
17.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.5.2.1. By Type
17.9.5.2.2. By End User
17.9.6. Vietnam Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
17.9.6.1. Introduction
17.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
17.9.6.2.1. By Type
17.9.6.2.2. By End User
18. Oceania Family/Indoor Entertainment Centers Market 2019-2024 and Forecast 2025-2032
18.1. Introduction
18.2. Pricing Analysis
18.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
18.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
18.4.1. By Country
18.4.1.1. Australia
18.4.1.2. New Zealand
18.4.2. By Type
18.4.3. By End User
18.5. Market Attractiveness Analysis
18.5.1. By Country
18.5.2. By Type
18.5.3. By End User
18.6. Key Market Participants - Intensity Mapping
18.7. Drivers and Restraints - Impact Analysis
18.8. Country Level Analysis & Forecast
18.8.1. Australia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
18.8.1.1. Introduction
18.8.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
18.8.1.2.1. By Type
18.8.1.2.2. By End User
18.8.2. New Zealand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
18.8.2.1. Introduction
18.8.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
18.8.2.2.1. By Type
18.8.2.2.2. By End User
19. Middle East and Africa (MEA) Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019-2032
19.1. Introduction
19.2. Pricing Analysis
19.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
19.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
19.4.1. By Country
19.4.1.1. GCC Countries
19.4.1.2. Turkey
19.4.1.3. Israel
19.4.1.4. South Africa
19.4.1.5. North Africa
19.4.1.6. Rest of Middle East and Africa
19.4.2. By Type
19.4.3. By End User
19.5. Market Attractiveness Analysis
19.5.1. By Country
19.5.2. By Type
19.5.3. By End User
19.6. Market Trends
19.7. Key Market Participants - Intensity Mapping
19.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis
19.9. Country Level Analysis & Forecast
19.9.1. GCC Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.1.1. Introduction
19.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.1.2.1. By Type
19.9.1.2.2. By End User
19.9.2. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.2.1. Introduction
19.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.2.2.1. By Type
19.9.2.2.2. By End User
19.9.3. Israel Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.3.1. Introduction
19.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.3.2.1. By Type
19.9.3.2.2. By End User
19.9.4. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.4.1. Introduction
19.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.4.2.1. By Type
19.9.4.2.2. By End User
19.9.5. North Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis
19.9.5.1. Introduction
19.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy
19.9.5.2.1. By Type
19.9.5.2.2. By End User
20. Market Structure Analysis
20.1. Market Analysis by Tier of Companies
20.2. Market Share Analysis of Top Players
20.3. Market Presence Analysis
20.3.1. By Regional Footprint of Players
20.3.2. Product Footprint of Players
20.3.3. Channel Footprint of Players
21. Competition Analysis
21.1. Competition Dashboard
21.2. Competition Benchmarking
21.3. Competition Deep Dive (Tentative List)
21.3.1. CEC Entertainment
21.3.1.1. Overview
21.3.1.2. Product Portfolio
21.3.1.3. Key Financials
21.3.1.4. Sales Footprint
21.3.1.5. SWOT Analysis
21.3.1.6. Strategy Overview
21.3.2. Dave & Buster's
21.3.2.1. Overview
21.3.2.2. Product Portfolio
21.3.2.3. Key Financials
21.3.2.4. Sales Footprint
21.3.2.5. SWOT Analysis
21.3.2.6. Strategy Overview
21.3.3. Main Event Entertainment
21.3.3.1. Overview
21.3.3.2. Product Portfolio
21.3.3.3. Key Financials
21.3.3.4. Sales Footprint
21.3.3.5. SWOT Analysis
21.3.3.6. Strategy Overview
21.3.4. Legoland Discovery Center
21.3.4.1. Overview
21.3.4.2. Product Portfolio
21.3.4.3. Key Financials
21.3.4.4. Sales Footprint
21.3.4.5. SWOT Analysis
21.3.4.6. Strategy Overview
21.3.5. Scene 75 Entertainment Centers
21.3.5.1. Overview
21.3.5.2. Product Portfolio
21.3.5.3. Key Financials
21.3.5.4. Sales Footprint
21.3.5.5. SWOT Analysis
21.3.5.6. Strategy Overview
21.3.6. Gatti's Pizza
21.3.6.1. Overview
21.3.6.2. Product Portfolio
21.3.6.3. Key Financials
21.3.6.4. Sales Footprint
21.3.6.5. SWOT Analysis
21.3.6.6. Strategy Overview
21.3.7. Bowlmor AMF
21.3.7.1. Overview
21.3.7.2. Product Portfolio
21.3.7.3. Key Financials
21.3.7.4. Sales Footprint
21.3.7.5. SWOT Analysis
21.3.7.6. Strategy Overview
21.3.8. Nickelodeon Universe
21.3.8.1. Overview
21.3.8.2. Product Portfolio
21.3.8.3. Key Financials
21.3.8.4. Sales Footprint
21.3.8.5. SWOT Analysis
21.3.8.6. Strategy Overview
21.3.9. Lucky Strike
21.3.9.1. Overview
21.3.9.2. Product Portfolio
21.3.9.3. Key Financials
21.3.9.4. Sales Footprint
21.3.9.5. SWOT Analysis
21.3.9.6. Strategy Overview
21.3.10. Smaash Entertainment
21.3.10.1. Overview
21.3.10.2. Product Portfolio
21.3.10.3. Key Financials
21.3.10.4. Sales Footprint
21.3.10.5. SWOT Analysis
21.3.10.6. Strategy Overview
21.3.11. Amoeba Services
21.3.11.1. Overview
21.3.11.2. Product Portfolio
21.3.11.3. Key Financials
21.3.11.4. Sales Footprint
21.3.11.5. SWOT Analysis
21.3.11.6. Strategy Overview
21.3.12. Funcity
21.3.12.1. Overview
21.3.12.2. Product Portfolio
21.3.12.3. Key Financials
21.3.12.4. Sales Footprint
21.3.12.5. SWOT Analysis
21.3.12.6. Strategy Overview
21.3.13. Time Zone Entertainment
21.3.13.1. Overview
21.3.13.2. Product Portfolio
21.3.13.3. Key Financials
21.3.13.4. Sales Footprint
21.3.13.5. SWOT Analysis
21.3.13.6. Strategy Overview
21.3.14. Tenpin
21.3.14.1. Overview
21.3.14.2. Product Portfolio
21.3.14.3. Key Financials
21.3.14.4. Sales Footprint
21.3.14.5. SWOT Analysis
21.3.14.6. Strategy Overview
21.3.15. Kidzania
21.3.15.1. Overview
21.3.15.2. Product Portfolio
21.3.15.3. Key Financials
21.3.15.4. Sales Footprint
21.3.15.5. SWOT Analysis
21.3.15.6. Strategy Overview
21.3.16. Bandai Namco Entertainment
21.3.16.1. Overview
21.3.16.2. Product Portfolio
21.3.16.3. Key Financials
21.3.16.4. Sales Footprint
21.3.16.5. SWOT Analysis
21.3.16.6. Strategy Overview
21.3.17. Toy Town
21.3.17.1. Overview
21.3.17.2. Product Portfolio
21.3.17.3. Key Financials
21.3.17.4. Sales Footprint
21.3.17.5. SWOT Analysis
21.3.17.6. Strategy Overview
21.3.18. Walt Disney
21.3.18.1. Overview
21.3.18.2. Product Portfolio
21.3.18.3. Key Financials
21.3.18.4. Sales Footprint
21.3.18.5. SWOT Analysis
21.3.18.6. Strategy Overview
22. Assumptions and Acronyms Used
23. Research Methodology

 

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